Top
CG InspirationMaking ofНовостиСофт

Создание камней для игр при помощи фотограмметрии. Часть 2

Поделиться

Продолжаем рассматривать фотограмметрию, как способ сканирования 3d-объектов. Первая часть тут.


Сколько фотографий обычно достаточно для хорошего материала?

Чем больше, тем лучше. Действительно, если кадры перекрывают друг друга, то это имеет решающее значение. Программное обеспечение фотограмметрии работает путем сопоставления кадров друг с другом.

С чего начать?

Sébastien всегда начинает фотографировать сверху вниз — будьте осторожны, чтобы ноги не попали в кадр! Ваш объект должен находиться на одинаковом расстоянии от вашей камеры, уменьшаться будет только глубина размытия.

В правилах съемки двигайтесь от общего к частному. Начинайте с глобальных снимком, который имеет общий вид. Сделайте хотя бы первые 8 кадров, можно больше. Будьте осторожны с глубиной резкости.
Затем вы делаете первый уровень масштабирования: снимите снимки сверху вниз примерно на 1/4 вашей поверхности. Убедитесь, что они перекрываются друг с другом более чем на 50%. Начните снова с 1/8, 1/16 и т. д. Все зависит от уровня детализации, который вы хотите получить в итоге.



Работа таким образом гарантирует, что если ваши снимки, которые будут находится рядом, не могут стыковаться со своими соседями, они все равно могут полагаться на предыдущий уровень детализации для правильного выравнивания.
В этом примере разным цветом обозначены разные уровни детализации.

Программное обеспечение

Есть два варианта — Agisoft Photoscan и довольно новая Reality Capture. Художник в основном использовал Photoscan, но недавно начал использовать Reality Capture (сейчас многие переходят на него).
Agisoft Photoscan уже давно известна и поэтому имеет много онлайн пособий, стоит дешевле, чем Reality Capture и даёт лучшее качество текстуры на выходе. Но Reality Capture может работать довольно быстро и обрабатывать сотни фотографий даже на низкопроизводительных машинах, редко крашиться. Хотя, возможно, это вопрос привычки.
Начинающим лучше начинать с Reality Capture, он будет более щадящим к неудачным снимкам. Кроме того, вы можете компенсировать снимки с плохим качеством хорошими фотографиями, которые Agisoft, вероятно, не будет обрабатывать на вашем компьютере.
Однако, если вы планируете использовать фотограмметрию только время от времени, в конечном счете, вероятно, дешевле перейти на автономную лицензию Agisoft.
Мы нашли ознакомительные видео для наших читателей, которые помогут создать свою модель в любой из программ, которая вам больше по душе.

Agisoft PhotoScan

Reality Capture

Особенности

Самое главное, и самое сложное — это тайлинг. Многие люди спрашивают: «Разве нет более быстрого способа разбиения текстур и автоматизации его, например, с использованием Substance?»
В 90% случаев нет.
Всё сводится к убеждению, что тайлинг — это удаление швов. Это так, но это всего лишь 10% процесса обработки. Реальная работа — это балансировка общей композиции текстуры.

Все текстуры редактируются в Photoshop, там можно легко удалить швы при помощи функции offset. Автор чаще всего не использует ZBrush, за редким исключением, когда нужно удалить некоторые артефакты.

Неравномерное освещение

Неравномерное освещение — определенно большая проблема, когда дело доходит до сканирования трехмерных объектов. Самое главное — иметь плоское освещение при создании фото. Все артефакты этой проблемы можно будет исправить при помощи карты АО. Sébastien обычно тратит не больше 30 минут на эту операцию.

Maps

Normal maps
Они довольно просты, есть вещи, которые следует учитывать. Избегайте скосов любой ценой: это то, о чем нужно знать перед фотографированием. Вы должны понять, какая плоскость может не работать нормально. Вы можете исправить большинство этих проблем, создав low poly объекта, который сканируете. Это приходит с опытом, на первом этапе этих ошибок не избежать.
Вот пример нежелательных растяжек:

Normal map создаётся при помощи конвертации из Albedo.
Specular map
Есть несколько мнений на этот счёт, стоит ли использовать данную карту. Но для PBR точно стоит, так как сейчас большинство игр используют его. Это также зависит от конкретной потребности материала.
Как вы думаете — нужно ли упрощать органические текстуры для плейна (например, листья, маленькие камешки и т. д.). Вы когда-нибудь понимали, насколько сложным может быть мох? Все эти погрешности не могут быть подделаны просто с использованием roughness и normal map. Основная причина в том, что все эти маленькие детали фактически накладывают тени друг на друга.
Использование Specular — всего лишь простой способ подделать сложное поведение органических форм.

Без specular map (слева), с specular map (справа). Обратите внимание, как грязь и очень мелкая галька выглядят не так похожи на пластик при использовании карты specular. Sébastien создаёт specular map для своих моделей.

При этом вы должны быть осторожны при использовании зеркальной карты. Всегда подумайте, зачем вы её делаете, какова логика. Ваша потребность в такой карте также может сильно зависеть от используемого вами движка.

Он всегда создает такую карту для своих текстур, потому что это занимает всего несколько минут. Но автор использует их только для конкретных случаев, такие как трава и мох.

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram

Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК