Top

Julie Beliveau поделилась впечатлениями от обучения в Game Art Institute и рассказала о работе над персонажем, которого она создала во время буткэмпа.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Меня зовут Жюли Беливо, я живу в Форт Лодердейл, штат Флорида, и работаю над созданием 3D-моделей в компании, которая занимается обучением моряков. Мы проводим тренинги по безопасности для палубных офицеров от капитанов до первых помощников, используя модель мостика, скопированную с одного из круизных кораблей класса «Оазис» компании Royal Caribbean.

Впервые я познакомилась с созданием игровых моделей во время обучения мультимедиа дизайну в моем колледже. В программе обучения был курс по 3D из трех частей. Я занималась без особого рвения, но после того, как мой друг Mohammad Asraf стал выкладывать модели, сделанные за время обучения на буткэмпе Gamer Art Institute, я решила пойти по его стопам и записалась туда в августе 2018.

Эльфийский командир Оннейша

Обучение в GAI

Я обучалась на буткэмпе для художников по персонажам. Я очень хотела освоить актуальный пайплайн геймдева. До этого у меня с ним были проблемы, особенно по части запекания и создания волос. У нас в компании используется устаревший пайплайн – моделирование, развертка, текстурирование в Photoshop, а затем создание уровней детализации.

Моими инструкторами на курсе были Ryan Kingslien и Marcin Klicki – старший художник по персонажам в CD Project Red. Первым проектом стало моделирование реквизита, желательно какого-нибудь древнего предмета. Я решила сделать рог для пороха, который находится в музее MET. Мы должны были закончить наши модели до распределения по профилю обучения (окружение/персонажи).

Во время работы над реквизитом студенты встречались с Райаном Кингслином дважды в неделю для получения обратной связи, ответов на вопросы и – иногда – мотивационных спичей. Особенно Райан любит повторять о важности выкладывания своего прогресса. Это было мое первое знакомство с пайплайном.

Если у студентов возникали проблемы, то в нашем распоряжении была библиотека обучающих видео от художников вроде Adam Skutt, который также является инструктором GAI. Для отстающих Райан организовывал встречи с выпускниками буткэмпа, чтобы они помогли им догнать группу. В GAI потрясающее сообщество художников, которые любят делиться знаниями.

Где-то в начале сентября я выбрала концепт Onneisha, с которым собиралась работать. Я нашла ее на Pinterest и начала делать первичные скульпты. В это же время я перешла на вторую ступень буткэмпа, где моим ментором стал Марчин Клицки!

Скульптинг

В начале я собрала как можно больше референсов. Перед поиском изображений для Оннейши я задала себе вопрос: Какую актрису я бы хотела видеть в роли этой сильной прекрасной эльфийской воительницы?

Я решила что Катерина Зета-Джонс отлично подойдет. У нее привлекательные черты лица, например, глаза, верхние веки которых уходят под объемы слезных желез. Референсы тела я искала на 3d.sk – это потрясающий сайт, где есть масса изображений людей в высоком разрешении. Найти там нужный референс бывает непросто, но это полезный ресурс, они даже начали делать сканы.

Мне очень нравится PureRef, это незаменимая часть моего пайплайна, потому что я могу загрузить все изображения в один документ. После обратной связи от Райана Кингслина я открывала доску референсов и изучала те моменты, на которые он указал. Я выделила пейнтоверы, которые Райан для меня сделал. Иногда он просил прислать наши модели и скульптил по ним, демонстрируя приемы создания форм на лице или теле и просил нас повторить это самостоятельно.

Это модель, которую я выбрала на 3d.sk. Хотя я не стала в точности повторять массивную мускулатуру этой потрясающей женщины, но старалась сделать нечто похожее. Одной из моих целей для будущих проектов является улучшение навыков скульптинга мышц и форм. Также я приобрела мужскую и женскую фигуры на сайте 3Dtotal.

Еще один инструмент, который я стала использовать – это книга Anatomy 4 Sculptors. Она помогла мне по-новому взглянуть на анатомию.

Это было сделано 11 сентября 2018 после обратной связи от Райана. Я поместила старую версию головы в Zbrush рядом с новой, и это помогло мне увидеть изменения. Не знаю, как у остальных, но когда я долго гляжу на свою работу, то могу упустить какие-нибудь детали.

Это было сделано 12 сентября 2018.

Чуть позже я внесла правки:

При работе над лицом я старалась изо всех сил, потому что мне было очень важно сделать его качественно.

Броня и одежда

Эта стадия работы оказалась для меня проще, чем анатомия. Марчин и Райан настаивали на том, чтобы создание элементов вроде наплечников и наручей мы начинали в программе для 3D-моделирования. Я использую 3ds Max, потому что мне нравится система модификаторов. Плюс я использую Max на работе, поэтому мне очень комфортно работать в этом пакете.

Я люблю начинать моделирование с плоскостей, затем добавлять модификатор Shell и двигать форму до нужного результата. После этого я делаю коллапс стека модификаторов и начинаю использовать метод, которому меня научил Simon Peloquin – при создании фасок (bevel) на геометрии я применяю модификатор Quad Chamfer от Marius Silaghi для групп сглаживания.

Таким способом я получила все элементы брони, которые затем отправила в ZBrush, где мне пришлось действовать путем проб и ошибок. Я применяла IMM, кисти Curve Tube и много прочих способов создать дизайн серебряных элементов, но единственный метод, который у меня сработал – добавить уровней сабдива, замаскировать нужные мне формы, сделать Extract, выделить новую геометрию в отдельные сабтулы, сделать Zremesh и Polish by Features. Таким образом я получила и серебрянные элементы на кирасе.

Создавать драконов было очень весело! Райан показал мне классную фишку ZBrush, которая помогла мне сделать альфу для драконов. Для этого потребовалось использовать MRGB ZGrabber – он превращает информацию о высоких и глубоких точках вашего скульпта в альфу. Здесь вы можете посмотреть обучающее видео от Pixologic по работе с этой кистью.

Сначала я не могла понять, как выглядят эти драконы и склонялась к тому, что это были морские кони. По счастливой случайности мой однокурсник по буткэмпу знал одного из художников, который работал над Kings of the Realm, и тот познакомил меня с концепт-художником этой игры. Так я получила в свое распоряжение очень полезный концепт-лист персонажа, который я не буду публиковать полностью из уважения к его автору и студии.

Используя концепт-лист, я начала работу над орнаментом с помощью ZBrush и Photoshop.

Я открыла концепт в Photoshop, почистила изображение и удалила нижнюю часть хвоста (потому что он должен был выглядеть по-другому), перевела изображение в ч/б, отрегулировала уровни и контраст и в конце добавила Gaussian Blur. (Детализация мне была не нужна, только общий контур.)

Я спроецировала результат на плоскость в ZBrush, заново создала некоторые формы, экспортировала изображение в Photoshop, почистила альфу и поигралась с контрастом. Таким образом я получила результат, который вы видите ниже. Таким же способом я сделала эмблемы для наплечников.

Тунику я создала в Marvelous Designer. Это потрясающая программа. Я раньше увлекалась косплеем и обожала создавать паттерны. Иногда с MD возникают сложности, но всегда есть способ добиться того, чтобы одежда сидела как вам необходимо.

Мне нравится делать прототип одежды в 3ds Max с нужными складками, импортировать его как манекен и симулировать на нем ткань.

Для переноса одежды из Marvelous Designer в ZBrush/Maya я использовала MD Mesh Process Tool от Patrick Anderson.

Блокаут

Блокаут в Zbrush

Это начальная стадия работы, когда я делаю концепт брони, набрасываю формы и отправляю их в ZBrush, чтобы посмотреть, насколько они сочетаются и как выглядит силуэт. Это ранняя версия туники из MD, но она мне не очень понравилась. Это было где-то 23 сентября.

Реквизит

Это первая версия нагрудника, которую я делала по оригинальному концепту, но она не вызвала у меня особого восторга. Поэтому я вновь отправилась на охоту за референсами.

Я обнаружила этот вариант на Pinterest и влюбилась в него. Позже я нашла дизайнера брони. Я изменила дизайн нагрудника, вдохновившись этой работой, но, в то же время, старалась сохранить формы брони с концепта. Блокаут основного пояса был сделан тем же способом, что и наручи, наплечники и броня – с использованием модификатора Quad Chamfer, для подготовки меша к детализации в ZBrush.

Для создания базовой конструкции пояса с кинжалами я также использовала 3ds Max, но сначала я создала сплайн вокруг основного пояса, а затем применила модификатор Sweep для получения геометрии. Всегда начинайте с самых простых форм. На панели справа вы видите стек моих модификаторов.

Хочу заметить, что на начальных стадиях работы я использую яркие цвета, чтобы все меши были четко видны. Позже я назначаю всей геометрии единый материал с бликами для проверки на наличие артефактов.

Остальные элементы:

Соединительные кольца являются простой геометрией. Прямоугольное кольцо было сделано с помощью сплайна и модификатора Sweep. Пряжка ремня для кинжалов, рукояти кинжалов, кинжал на сапоге, ножны были сделаны тем же способом, что и наручи.

Финальная версии доспехов в 3ds Max.

Хай-поли модель:

Волосы

Эта стадия была для меня самой сложной. Сколько же обучающих видео о создании волос я изучила! Среди них:

Обучающее видео от Adam Skutt(на сайте GAI)

Обучающее видео от Georgian Avasilcutei

Вебинар Ashley Sparling

Потрясающая статья на сайте 80lv от Jeff Hindsbøl Hansen, которая помогла мне объединить всю информацию воедино.

Освоить XGen было несложно. Благодаря видео Adam Skutt я быстро разобралась с программой. Труднее всего было размещать волосы. Тут пригодилось видео Georgian Avasilcutei. Я экспортировала отрендеренные текстуры волос из Maya в Max, разместила карты волос и привязала их к сплайнам.

Коса – это геометрия, которую я взяла из паков XMD’s Lifetime Membership. Однако эта коса была заплетена слишком туго, а я хотела получить более стилизованную косу, поэтому мне пришлось править ее вручную и применять кисть Inflate. Затем я отправила ее в Maya, где сделала развертку и поместила UV-шеллы над основной прядью, которая находилась на текстурном листе. После этого я стала создавать выбивающиеся волосы вокруг области начала косы.

Мой первый вариант прически выглядел по-другому. После того, как мой друг Fareed Nagy William показал мне статью на 80.lv, я удалила эту прическу и начала делать новую, с прядями, и закончила ее за один день.

 

Размещение волос в 3ds Max.

Карты волос на сплайнах, вид сзади.

Картинка выше показывает результат моей работы с волосами ближе к финалу. 25 мая 2019 года.

Важное замечание: когда вы размещаете карты волос, полезно сделать базовый меш в ZBrush, чтобы понимать, как будут располагаться пряди. Мне это очень помогло.

Вот мой финальный базовый меш, который я использовала для размещения карт волос:

Кожа

Моя хай-поли модель могла быть куда более детализированной, но я хотела выяснить, насколько я смогу проработать ее в Substance Painter. Для кожи я использовала базовые материалы: овечью кожу и несколько мягких сортов кожи. В целом, я хотела использовать различные типы кожи для определенных элементов, как я бы и делала в реальной жизни. Затем я добавила цветовых вариаций, повреждений и грязи. Грязь и эффекты износа очень важны для каждого элемента!

Это моя любимая часть пайплайна, где я могу экспериментировать с различными материалами и добавлять визуальную информацию слой за слоем. Мне нравится рассказывать истории с помощью материалов. У изношенной кожи будут цветовые вариации. Если  она окрашена или испачкана, то видны градиенты. Также я подумала о том, что Оннейша ухаживает за своей броней, смазывая ее маслом, чтобы она не выцвела и не потрескалась.

Вся детализация, от швов до гравировки на нагруднике – это результат моей работы в Substance Painter.

Лицо: губы, мейкап

Я купила несколько паков Texturing XYZ. В качестве эксперимента я импортировала карты дисплейсмента XYZ с двух разных лиц. Я использовала стандартный заливочный слой, оставив включенными Height и Normal. Следуя гайдам на XYZ, я нанесла карты одну за одной и добавила текстуру кожи из Substance для заполнения оставшихся областей и объединила (blend) карты Height вместе.

Карту Height, которую я взяла из Substance Painter, пришлось отправить в Photoshop и использовать корректировку Levels, чтобы лучше подчеркнуть поры.

У Magdalena Dadela есть великолепное выступление на CGC, в котором она разбирает текстурирование кожи. При покраске головы я следовала ее пайплайну, параллельно изучая цветовые зоны лица.

Работая с мейкапом я ориентировалась на то, как я сама наношу косметику. Мне не нравятся румяна, я использую минимальное количество теней и немного бальзама для губ. Я накрасила эльфийку аналогичным образом в Substance. Я использовала карандаш для глаз с грубоватой фактурой и размазанными краями, розовато-оранжевый тени, а на губах смешала несколько светло-розовых и красных оттенков и добавила Specular.

При нанесении боевой раскраски я вдохновлялась образом Сенуа из Hellblade: Senua’s Sacrifice. Разработчики сделали детализированные сканы раскраски ее лица, и они послужили мне прекрасными референсами, которые я попыталась повторить в Substance Painter.

Рендер

Marmoset Toolbag– классный рендер, который очень легко освоить. Также для него существует множество обучающих материалов по работе с персонажами, откуда я черпала знания:

Статья о создании чародейки от Emmanuel Lecouturier оказалась полезна при настройке материалов.

Статья про реалистичные волосы и глаза от Vadim Sorici очень помогла мне в работе над образом Оннейши в Marmoset.

Созданное мной освещение плохо подходило для персонажа, и Райан Кингслиен пришел мне (и остальным участникам буткэмпа) на выручку, рассказав о настройке света в Marmoset. Ниже вы видите, как выглядел рендер до того, как мне удалось выставить правильное освещение.

Я полностью переработала схему расстановки светильников, использовав камеры, чтобы расположить их надлежащим образом. Это оказалось гораздо эффективнее, чем крутить их с помощью гизмо в Marmoset.

Это был финальный аккорд, который позволил мне раскрыть образ эльфийки. Свет оказывает огромное влияние на то, как выглядят ваши материалы.

Важные уроки

Главное, чему я научилась за время проекта – не бояться экспериментировать. Пробы и ошибки были неотъемлемой частью процесса создания Оннейши. Не бойтесь, что придется что-то переделывать! Я очень многому научилась, совершая ошибки. Также не стесняйтесь просить помощи или обратной связи от людей, работами которых вы восхищаетесь.

Очень важно быть настойчивым. Иногда я чувствовала, что проект стоит на месте, но я не опускала руки, потому что очень хотела закончить ее до дедлайна конкурса The Rookies.

Делайте перерывы. Даже если вы будете отдыхать по пять минут после получаса работы. Перерывы очень важны для вашей психики, а когда вы возвращаетесь к модели, то с большей вероятностью увидите, что нужно доработать.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Попробуй свои силы в 3D на открытом курсе «Основы CG» от 3dmaya.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.