Top
3D артCG InspirationMaking ofMarmoset ToolbagMayaZBrushПерсонажи

Создание волшебницы в ZBrush и Maya

Поделиться

Илья Логинов рассказал о создании своей стилизованной модели Magic Girl с помощью Maya, ZBrush и ZModeler.

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Привет всем. Меня зовут Илья Логинов, мне 26 лет. Я родился и вырос в небольшом подмосковном городке. В настоящее время я работаю художником по персонажам в студии Crazy Panda на проекте Pirate Tales.

Я начал осваивать трехмерную графику в 2013 году с пакета 3ds Max. В то время моделирование было для меня небольшим хобби, и до 2017 года я уделял ему не очень много времени. Затем я решил стать 3D художником, поэтому поступил в Scream School в Москве, чтобы изучать игровую графику. Там я понял, что хочу сосредоточиться на создании персонажей.

Концепт и референсы

Мне очень нравятся работы Terry Wei, поэтому я хотел сделать какую-нибудь модель по его концептам. В конце концов, я остановил свой выбор на двух волшебницах. В этой статье я расскажу о создании одной из них.

Концепт-арт:

В качестве дополнительных референсов я использовал работы Сергея Кацукова:

Цели

Во время этого проекта я хотел поэкспериментировать с моделированием, поискать варианты баланса ZBrush и Maya, а также улучшить работу с ZModeler и создать как можно более чистую геометрию.

Моделирование / Скульптинг

Я начал с упрощения концепта для лучшего понимания форм и объемов. Позже это помогло мне при создании блокаута модели.

Когда я приступил к моделированию, то сделал основные формы симметричными, а затем сразу решил поставить модель в позу. В ZBrush я работал двумя способами: 1) симметричное моделирование и 2) моделирование в позе. Некоторые элементы моделировались с симметрией, а затем экспортировались в файл с моделью в позе.

Симметричный блокаут:

Блокаут в позе:

Теперь я подробнее расскажу про некоторые интересные моменты моделирования и начну с самого сложного для меня момента – создания волос.

Волосы

Основной объем

Я начал с базовой формы.

Затем разделил ее на средние формы (пряди).

После этого крупные локоны были разделены на более мелкие части по принципу «один большой локон равен трем меньшим локонам разного объема». На этом этапе я старался сохранить читабельность средних форм.

Коса

Сначала я сделал меш необходимой длины и экспортировал его в ZBrush. (Я следовал этим советам. Вы можете использовать опции Transform для регулировки толщины прядей.)

В ZBrush я использовал инструмент Bend Curve, чтобы получить нужную форму косы. Я применил Crease к одному из эджей, чтобы сохранить стиль прически.

Металлические элементы

Все металлические части были сделаны с помощью ZModeler. В основном я использовал Qmesh (для полигонов), Inset (для полигонов), Bevel (эджи), Polygroup (полигоны), Crease (эджи), Mask (эджи, полигруппы).

Одежда и реквизит

Блузка (верхняя часть)

Я начал с базовой формы, как обычно. Затем я выполнил ретопологию с эдж лупами на местах швов и использовал ZModeler для разделения геометрии и создания толщины. В качестве эксперимента я решил сделать центральную часть блузки из отдельных мешей. В конце, я откорректировал меш под позу и заскульптил вертикальные линии кистью Chisel.

Блузка (нижняя часть)

Моделирование базовой формы:

Поскольку размер паттерна невелик, я решил поэкспериментировать и смоделировал его вручную вместо того, чтобы использовать нойз или альфы.

Перчатки

Я создал базовую форму в Maya. Затем добавил один уровень сабдива и сделал швы. После этого я экспортировал все в ZBrush и применил Crease.

Сапоги

Я заскульптил болванку и выполнил ее ретоп в Maya. Затем немного помоделировал и поскульптил, подогнал сапоги под позу модели и доскульптил детализацию.

Плащ

Поскольку моя цель заключалась в том, чтобы получить как можно более чистую геометрию, я решил смоделировать узор на плаще вручную. Для этого я нарисовал паттерн с помощью Polypaint и сделал ретоп с помощью Quad Draw.

Оставшиеся элементы были выполнены описанными мной методами:

Штаны

Юбка

Посох и кинжал

Базовый меш посоха был сделан с помощью ZSpheres, затем я проскульптил его форму. Кинжал был целиком выполнен кистью ZModeler.

Polypaint и рендер

Я покрасил модель с помощью Polypaint. Сначала я залил все сабтулы плоским цветом, а затем нарисовал градиенты, чтобы немного подчеркнуть объем. Для того, чтобы улучшить вид модели очень важно использовать градиенты на крупных элементах, потому что в плоских цветах они будут выглядеть скучно.

Плоские цвета и цвета с градиентом:

После покраски я использовал Decimation Master и разделил модель на сабтулы в зависимости от типа материала (металл, ткань и т.д.). Затем я экспортировал все в Marmoset.

Два различных сабтула (металл, ткань):

Сцена в Marmoset:

Некоторые шейдеры:

Освещение:

Подведение итогов

Это был мой первый опыт создания женского персонажа, и самой сложной частью проекта оказалась работа с волосами и лицом. Но это все равно было очень весело!

Я надеюсь вам понравилась статья. Желаю удачи!

Интервью провел Kirill Tokarev.

Прокачайте знания на курсе Digital Anatomy, чтоб ваши персонажи всегда выглядели максимально реалистично и анатомически правильно.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.