Top
3D артZBrushУроки

Создание high poly растительности в ZBrush от Liz Kirby

Лиз Кирби (Liz Kirby), художница по окружению в 343 Industries, поделилась туториалом, который демонстрирует создание high poly растительности (в данном случае розы). Все, что вам понадобится — это ZBrush.

Шаг 1: Референс

Для начала нужно хорошо изучить предмет в реальном мире, то есть понять как он устроен. Например, если вы моделируете цветок, вам нужно чётко понимать как он развивается, растет и умирает — это поможет в создании формы, цвета, и строения в целом.

Шаг 2: Скульптинг цветка

Я люблю начинать с цветка в его самом обычном состоянии — живом и здоровом. Создайте плоскую проекцию и замаскируйте основную форму лепестков.

После маскировки нажмите Tool > Subtool > Extract. Отредактируйте толщину на свое усмотрение и нажмите Accept. Это создаст Subtool из Вашей маски.

Добавление основной формы лепестка проходит благодаря использованию трех кистей: Move, Fold и Pinch. Благодаря кисти Move можно добавлять фигуры к лепестку, а Fold позволяет создавать складки. Pinch далее сможет добавить сгибы, либо сгладить края.

Как только у вас появился лепесток, дублируйте его для создания похожего. С целью получения такого же расширенного сгиба я пользуюсь масками и кистью Move для придания формы. Далее сделайте ZRemesh для возможности дальнейшей обработки.

Конечно же мы не можем добавлять каждый лепесток по отдельности, поэтому создание остальных мы ускорим.

  1. Начните с цилиндра.
  2. Нажмите Tool > Deformation > Twist. Продолжайте крутить до тех пор, пока не получится так, как на картинке. Используйте Inflate для создания небольшого утолщения. Снова совершите ZRemesh на Вашей сетке, после этого выполните Twist и Inflate.
  3. Используя кисть Move, потяните вниз нижнюю часть этой спирали, а верхнюю наоборот — вверх.
  4. Снова следует сделать Twist и ZRemesh.
  5. Кистью Move потяните верхние края спирали вверх. Вновь Twist.
  6. С помощью деформатора Taper доведите вершину до точки. Далее снова Twist.
  7. Ну и в конце, используя кисть Move, задвиньте кончик бутона внутрь так, как показано на картинке. Продолжайте делать Twist и в случае необходимости вновь пользуйтесь кистью Move для придания нужной формы. С помощью кисти Fold продолжайте скульптинг.

 

И вот основная часть Вашей розы готова! Не стоит переживать если она получилась не совсем доскональной, поскольку её преобладающая часть будет спрятана под другими более усовершенствованными.

Перед размещением верхних лепестков мы должны закончить их с помощью Polypaint.

Заливка одним цветом в любом случае будет иметь эффект плоскости и в принципе выглядеть странно.

Я покажу это на примере слегка окрашенной розы.

  1. Начните с середины всей Вашей палитры и полностью заполните Subtool. Убедитесь, что используете материал Flatcolor во время того, как рисуете.
  2. Далее, закрасьте середину более светлым цветом. Alpha 22 добавит тонкости, а также жилистую структуру в Ваше творение.
  3. Добавьте более насыщенный цвет на изгибах.
  4. В конце концов, нанесите точно такой же цвет на края.

Вы можете углубиться в детали ещё больше, но внимательно рассмотрите финальный вариант. Слишком много детализации будет выглядеть бессмысленным и громоздким. Запомните, что в случае стремления к созданию красивого рендера, Вам придется прибегнуть к использованию разных дополнительных инструментов.

Установите минимальный Subtool Вашего лепестка, далее нажмите Tool > UV Map > Create > GUV Tiles. Вернитесь назад и нажмите Tool > Texture Map > Create > New From Polypaint > Clone Texture. После этого — Texture > Export. Это самый быстрый способ для извлечения данных Polypaint для последующего открытия в Photoshop. Как только вы закончили редактирование, сохраните в формате PSD и импортируйте Вашу текстуру обратно с помощью панели Texture.

Вот пример внешнего вида до и после использования корректирующих слоев Photoshop.

Если вы хотите продолжить рисование в ZBrush с Вашими новыми изменениями, нажмите Tool > Polypaint > Polypaint from Texture.

Как только Вы закончили Ваш Polypaint, начните дублирование и расставьте лепестки. Установите их так, чтобы они не пересекались и выглядели природно. Как только Вы закончили, соедините Subtools для получения одного единого.

Шаг 3: Скульптинг стебля

Для таких вещей, как стебли и ветки, я привыкла использовать ZSpheres (Tool > Subtool > Append > ZSphere). Растяните одну ZSphere от основы цветка, а вторую немного ниже предыдущей для создания желаемой длины. Добавьте еще несколько ZSphere по центру и с помощью инструмента Move добавьте немного дефектов.

Присоедините этот новый Subtool к Вашей розе и удалите старый ZSphere Subtool.

Далее добавьте ещё немного деталей, например шипы. Кисть ShakeHook подойдёт для этого. Убедитесь что Вы видите стебель со всех сторон во время добавления и изменения деталей. Также не забывайте о соблюдении всех пропорций, поскольку из-за громоздких частей конечный вариант может выглядеть странно.

Как только закончили, добавьте Polypaint так же, как мы добавляли его на лепестках — кисть Standard, Color Spray и Alpha 22.

Шаг 4: Скульптинг листков

Процесс похож на тот, что мы проделывали с лепестками, но вместо функции Extract я буду пользоваться немного другим методом. Для начала замаскируйте Вашу форму (как Вы делали это раньше). Если Вам нужна помощь в проделывании этого на более сложной форме, Вы можете использовать Zbrush Spotlight. Вот пример воплощения этого на усложненной форме:

Далее замаскируйте форму листка.

 

  • Tool > Visibility > HidePt
  • Tool > Geometry > ModifyTopology > DelHidden

 

Но данный метод не создает заднюю часть. Для ее добавления:

  1. Tool > MorphTarget > StoreMT. Этот шаг сохранит Ваш Subtool как целевой.
  2. В окошке Deformation поставьте Inflate на 1 или 2.
  3. MorphTarget > CreateDiffMesh. Это создаст новый Subtool c префиксом MorphDiff_. Выберите этот Subtool и теперь у Вашего листка будет задняя часть. В случае необходимости сделайте ZRemesh.

Иногда проще заниматься скульптингом без создания задних частей, а уже с добавлением их под конец.

Если черешки Ваших листков испортились после ZRemesh, благодаря кистям Shakehook и Pinch Вы сможете всё поправить. Если же черешки полностью пропали, попробуйте добавить Polycount в ZRemesher для совершенствования результатов.

Работая с листками, я подготавливаю скульпт примерно наполовину, а потом начинаю делать Polypaint. Вы можете делать это либо вручную, либо используя Spotlight. Если есть возможность, я люблю делать и так, и так.

Далее я буду использовать кисть Standard, установленной на Spray с подходящей Alpha (в данном случае Alpha 22). Вы должны быть аккуратны и внимательно следить какие части текстуры использовать, поскольку Вам не нужно что-либо с глубокими тенями/бликами. Во время рисования обязательно должен быть использован материал Flat Color.

Как только я закончила текстурирование, продолжаю скульптинг. Со временем я смотрю на уже созданную текстуру и понимаю что нужно добавить, а что исправить.

Как только Вы закончите один листок, создайте ещё несколько и расставьте их вокруг стебля.

Далее постройте и добавьте чашелистик. Вы можете сделать это благодаря использованию техник, которые были перечислены ранее. Это станет финальной частью Вашей розы!

Шаг 5: Конец

Я объединила все части в один Subtool и дублировала их для рендера в ZBrush. Тут Вы уже сможете делать всё что душе угодно — закончить на этом, либо перенести материал в другую программу для создания финального рендера.

Очень надеюсь, что этот туториал очень помог Вам в создании растительности, которой Вы вскоре сможете гордиться!

Источник