Victoria Passariello, 3d художник из компании Gameloft, рассказывает про некоторые рабочие моменты из 3ds Max, которые она использовала для создания робота “Sniper Bob”. Виктория специализируется на hard-surface моделинге, скульптинге и текстурах.
Эту модель я полностью создала в 3ds Max, так что большая часть урока будет посвящена именно этому программному пакету и техникам, которые я использовала при моделировании. Я также немного расскажу о некоторых шагах по текстурированию в Photoshop.
Создание базового меша
Первым шагом в hard-surface моделировании (это также применимо и к органике) является создание всех базовых мешей. Когда мы их расположим, можно начать основную работу над формой, масштабом, пропорциями и позой.
Важно определить общий вид работы до того, как вы начнете создавать детали. Кончено, мы будем дорабатывать форму и пропорции во время всего процесса, но намного лучше постараться это сделать заранее.
Определение формы и пропорций базового меша
Уточнение меша
После того как все наши базовые меши расположены в нужных местах и в корректном масштабе, можно приступить к добавлению деталей. Не углубляйте в сильную детализацию на этом этапе, мы всего лишь добавляем немного детализации к нашей базе: делим ее на отдельные части. Позже мы пройдемся по каждой отдельной детали и углубимся в создание её мельчайших подробностей.
Добавление общих деталей
Детализация
Теперь уже можно присмотреться к каждой детали отдельно и начать ее дорабатывать. На этом этапе я добавляю линии, разрезы, скосы и остальные мелочи, которые помогают сделать общий вид механических частей более правдоподобным. Инструменты, которые я использую в 3ds Max – это Bevel, Extrusion, Edge Extrude, Connects, Array и Chamfer. Как вы можете увидеть, я моделирую детали под TurboSmooth, который применю позже.
Использование базовых инструментов 3ds Max
Хитрости TurboSmooth
В этом проекте я использовала одну интересную фишку с TurboSmooth. Это очень крутая хитрость, благодаря которой вы получите идеальную гладкость поверхности детали без лишних эджлупов. Это обойдется вам более длительным временем рендера, но меньшим количеством полигонов во вьюпорте во время работы, так что можно выставить количество итерации в 0 и использовать их только во время рендера.
Сначала я смоделировала деталь без лишних эджлупов. Очень важно применить правильную группу сглаживания на каждый полигон – это ключ к успешной работы TurboSmooth.
Затем я применила TurboSmooth с 2 итерациями и отметила Smoothing Groups ниже по свитку под Surface Parameters. Это позволит сгладить геометрию, но сохранит изменения в группах сглаживаний, заостряя при этом еджи между ними.
И наконец, я добавляю еще один TurboSmooth, но теперь только с 1 итерацией и не надо отмечать опцию Smoothing Groups. Теперь у нас получилась сглаженная поверхность на геометрии без необходимости добавления большого количества полигонов.
Моделирование ремня с боеприпасами
Для начала я смоделировала один боеприпас, затем раздублировала деталь и соединила их все вместе в один объект. Я создала сплайн кривую нужной формы, а потом применила модификатор Path Deform Binding к объекту и выбрала сплайн кривую с помощью кнопки Pick Path. После этого я подобрала нужную ось в Path Deform Axis и нажала кнопку Move to Path, чтобы объект переместился на место кривой.
Наконец, я поиграла с значением Stretch, пока не нашла подходящее (вы можете попробовать изменить Rotation и Twist значения для разнообразия). Хорошо то, что после всех этих манипуляций вы все еще сможете изменить форму сплайн кривой, по которой следует объект.
Создания ремня с боеприпасами с помощью модификатора Path Deform Binding
UV группы
Для UV-шек я разделила все детали робота по цветам и шейдерам, так будет намного легче работать с текстурами в Photoshop. Я создала 6 текстурных карт: основное тело, внутренние части и суставы, кабеля, трубки, мелкие детали, болты и оружие.
Cвет
Для начала я установила HDRI свет, потом добавила один основной свет, один желтый заполняющий свет, один синий RIM и еще несколько синих источников света перед лицом. После я запекла AO текстуру с помощью Render to Texture.
Запекание АО текстуры с помощью Render to Texture
Текстуры
Я использовала следующие шаги для создания текстуры в Photoshop:
1. Добавила Solid Color layers для основных цветов.
2. Нашла подходящие текстуры металла и добавить их поверх основного цвета через режим наложения Soft Light.
3. Подкрасила сверху желтые детали.
4. Добавила пыль с помощью маскирования основного цвета.
5. Добавила ржавчину таким же самым способом, как и пыль.
6. Наконец, добавила немного текста и логотипов.
Я проделала такие же самые действия с остальными текстурами и отрендерила финальный шот с помощью VRay.
Читайте в нашей предыдущей статье От концепта к невероятному 3d арту.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: CG_Muse