Top
AnimationCartoonИнтервьюПерсонажи

Создание персонажей для анимации

Поделиться

Jacob Ovrick рассказывает о своем подходе к производству потрясающих стилизованных 3D персонажей для фильмов и телевидения.

Введение

Свой путь я начал с ресурса Animation Mentor. Это онлайн школа, в которой вас обучают работающие в индустрии аниматоры. Через пару месяцев после завершения  обучения в AM я получил работу над «Смурфиками 2» от Sony. После этого я занимался анимацией в качестве фрилансера и начал самостоятельно преподавать скульпт в ZBrush.  Я работал в качестве аниматора над сериалом “Да здравствует король Джулиан” (Dreamworks/Netflix).  Недавно я работал над стилизованной видеоигрой, релиз которой должен скоро состоятся (к сожалению сейчас я не могу рассказать, что это за игра).

Создание персонажей для анимации

Для фильмов/ТВ/игр я должен моделить любого персонажа, которого мне назначают. Я получаю направление от артдиректоров и адаптирую финальный ассет для работы с пайплайном конкретной студии. Требования  могут заключаться в следующем: строгий лимит  для полигонажа, UV развертка должна быть одним куском и т.д. Для личных проектов я обычно делаю то, что хочу, сильно не беспокоясь об ограничениях пайплайна.

Процесс моделирования

Я начинаю моделирование в ZBrush и делаю здесь большую часть работы. Обычно делаю блокинг частей персонажа с помощью примитивов с очень низким разрешением. Держу их раздельно друг от друга , пока не получу основной силуэт и структуру. После объединяю все вместе с помощью boolean или dynamesh и начинаю скульпт. Я склонен тратить много времени дорабатывая персонажа, делая незначительные корректировки, потому что хочу получить что-то красивое и привлекательное. Блокинг частей может быть утомительным, но это безопасный и надежный способ работы, если вы только учитесь скульптить или имеете дело с каким-то новым для себя типом персонажа. Если я не могу что-то сделать с помощью zmodeler или добиться  хорошего мэша от zremesher, то делаю ретопологию в Maya.

Основы работы с формами (Shape Language)

Округлые формы смотрятся мило и мягко, квадратные формы выглядят сильно и крепко, треугольные формы смотрятся агрессивно и стремительно. Думаю, важно отметить, что если вы объединяете эти формы, то не должны строго полагаться на какую-то одну из них. У милого персонажа могут быть острые треугольные формы. Если вы будете использовать только овалы и круги, то в результате получите что-то бесформенное.

Посмотрите на Багса Банни: он в основном сделан с помощью круглых и овальных форм, но если вы разложите его на составные, то обнаружите треугольники. В основе формы головы – овальная форма, два второстепенных овала по бокам – его щеки, овальные формы для глаз. В основании его морда круглая, но наверху есть треугольник – прямые линии, идущие от его щек, «указывающие» на его нос.   Его нос округлый наверху, но заостряется в треугольник в основании. Его уши начинаются с округлых форм в основании и заостряются в треугольники на концах. Вы можете рассмотреть таким образом дизайн любого персонажа. Это полезный навык, который помогает начать думать об этих вещах, даже если вы воссоздаете уже имеющийся дизайн, а не создаете собственный.

Создание анимируемого меша

Для того чтобы персонаж был анимируемым, для его сетки необходимы чистые лупы вокруг тех мест, которые должны быть деформированы или согнуты.  Области, которые чаще всего деформируются — рот, глаза, локти, колени, запястья, лодыжки, шея, плечи, позвоночник, места, где ноги соединяются с брюшной полостью, и все на руках. В случае некоторых персонажей, вы конечно же, можете добавить другие конечности – хвосты, уши, крылья  и так по списку. Ноги, руки и пальцы должны иметь цилиндрическую топологию с достаточным количеством лупов вокруг точек сгибов, что позволит им деформироваться без того, чтобы походить на «согнутую солому».

Для меня места основной деформации – легкая часть. Сложность заключается в наполнении частей между ними. Направление также должно быть чистым и организованным, большая часть сетки остается ровной, но часто приходится перенаправлять или сокращать количество линий, идущих от одного участка тела к другому. В случае рук, например, нужно найти способ сократить линии, идущие от пальцев, так как ниже в районе запястий топология не такая плотная. Все это вы должны делать без лишней путаницы. Сокращение количество граней, с сохранением структуры и чистоты топологии, может стать испытанием.

Покраска

Сейчас я использую Substance Painter, но мне до сих пор нравится красить какие-то конкретные части, например глаза, в ZBrush. Я делаю так много «покраски» как могу на скульпте: некоторые физически выдающиеся части, которые я добавил, в конце окажутся плоскими. Они появятся только на карте нормалей, и в Substance на них влияют процедурные шейдеры, которые добавляют оклюжен, хайлайты на гранях и т.д. Суть в том, чтобы превратить скульпт в раскраску. Для стилизованных персонажей — чем меньше тем лучше. Цветовые градиенты и детализированные участки имеют большое значение. Вам не нужно покрывать всего персонажа деталями. Думайте категориями больших форм, которые поддерживаются меньшими формами. Вы можете научится этому у традиционных мэйкап-артистов, визажистов. Когда вы хотите, чтобы  что-то выпирало, например глаза персонажа, вам поможет затемнение участков вокруг. Нужен баланс во всем, слишком сильное затемнение или осветление участков может сделать текстуру «грязной».

Рендер в KeyShot

Keyshot помогает, потому что это быстрый и легкий способ получить хороший рендер. Вы можете сразу экспортировать хай-поли скульпт прямо из ZBrush в Keyshot. Но я начал меньше использовать его с тех пор как перешел на Marmoset Toolbag. Процесс настройки света в Marmoset самый простой из того, что я пробовал прежде. А благодаря тому, что все происходит в реальном времени, процесс становится намного более интуитивным. Наблюдение за тем, что делаешь очень полезно.

Совет новичкам. Я рекомендую учится при помощи видеоуроков и онлайн курсов. Существует бесконечное число видео со скульптингом на YouTube, вы можете покупать туториалы на Gumroad,  вы можете подписаться на сайты типа Pluralsight и Brushboost. Можете участвовать в курсах от iAnimate, Animation Mentor, Animschool, CG Tarian, Mold3D, и Animsquad. Они дороги, но вы получите от них практически все. Я рекомендую как можно больше наряду с 3D артом изучить персонажную анимацию и 2D арт . Многое из того, что вы будете изучать в рисовании – то же, что нужно знать для скульптинга (например пропорции человеческого тела). Анимация поможет с тем, чтобы персонажи выглядели живыми и привлекательными. Мои занятия анимацией очень помогли мне в моделинге.

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.