Top
3D арт3Ds MaxMaking ofPhotoshopZBrushПерсонажиУроки

Создание персонажа игры Total War: Warhammer от Johann Tan

Поделиться

В этой статье Johann Tan, художник по персонажам из Creative Assembly, расскажет, как одна из миниатюр мира Warhammer — древень — была реализована в игре серии Total War и какие приемы были использованы для ускорения моделирования этой сложной и крупногабаритной модели.

Шаг 1 – Изучение миниатюр, концептов и мифологии

Один из самых интересных стадий  предназначена для понимания нашего персонажа. Она включает в себя чтение книг и изучение фигурок и концепт-арта для того, чтобы определить ключевые элементы дизайна и характера, которые вложили в персонажа его создатели из Games Workshop. Согласно истории вселенной Warhammer, древни тесно связаны с лесными обитателями – если нужно, они будут яростно защищать их от незваных гостей. В игровой модели Total War Мы хотим показать этот баланс свирепости и добродушия. Для этого мы с самого начала работы тесно сотрудничаем с командами концептеров и аниматоров.

Шаг 2 – Сбор референсов

Помимо обязательного сбора материалов и анатомических референсов, мы можем многое почерпнуть из огромного количества иллюстраций из вселенной Warhammer и из мифологии. Мы всегда начинаем с определения ключевых элементов дизайна Games Workshop, однако при этом стараемся отыскать моменты, где мы можем выразить наше собственное видение персонажа. Обычно мы находим интересный фильм или героев из поп-культуры, которые похожи на наших персонажей и заимствуем детали у них. Они помогают раскрыть личность нашей модели.

Шаг 3 – Блокаут

Обычно мы берем прокси-модель, заранее сделанную для аниматоров. Она является хорошим стартовым вариантом, потому что большинство нужной геометрии на ней уже присутствует.  На этой стадии наша задача – проработать силуэт и основные формы. Также мы создаем как можно больше деталей, которые будут повторно использоваться для других персонажей фракции, например, листья или черепа. Повторное использование хай-поли элементов позволяет сэкономить кучу времени, потому что они уже имеют готовый лоу-поли вариант и UV-развертку.

Шаг 4 – Лицо

Взгляд зрителя в первую очередь обращен на лицо, поэтому именно в нем мы выразим оборонительный характер и свирепость древня. Обозначив структуру черепа, лицу можно добавить массу агрессии. Этому также способствуют выраженные скулы и глубоко посаженные глаза. Обычно мы очень тщательно детализируем лицо, прежде чем перейти к телу. Дело в том, что формы и линии черт лица будут повторяться при моделировании остальных частей персонажа.

Шаг 5 – Создание ветвей

Для модели древня нужно создать и детализировать огромное количество ветвей. Для создания первичных форм используются Zspheres, а затем Surface Noise (Tool > Geometry) с альфой древесной коры для вторичных и третичных форм. Вы легко можете спрятать повторяемость паттерна альфы с помощью слайдера Max Twist в меню Adaptive Skin. В Zbrush есть отличный плагин UV Master, который позволяет быстро сделать развертку. Она нужна, чтобы придать одинаковое направление UV и альфе, которую вы используете.

Шаг 6 – Создание тела из лиан

Чтобы сделать лианы, задающие форму тела, мы используем простой метод:  маскируем часть меша и делаем Extract. В отличие от скульптинга прямо по базовому мешу, отдельные части геометрии дают вам больше свободы для изменения положения лианы и контроля общих масс модели. Как только вы получили желаемую форму, делайте Zremesh и снова используйте технику наложения шумов.

Шаг 7 – Детализация

В игровом движке листья создаются с помощью карт прозрачности, поэтому нужно сделать блокаут небольшой группы веток с листвой. Убедитесь, что листва достаточно густая но без повторяющихся паттернов (А). Для детализации древесной брони нужно применить несколько альф, затем проскульптить по ним до желаемого результата(В). Для создания древесных сколов на некоторых гранях брони мы сделали IMM кисти кусков дерева(С). Для мха мы использовали NanoMesh на дубликате геометрии(D). Несмотря на то, что потом мы применили карты волос, наилучшие результаты получаются при наличии «запеченой» детализации.

Шаг 8 – Создание паттерна переплетеных лиан

Маскирование плоскости c Wrap Mode (Brushes> Curve> WrapMode) позволяет набросать лианы в виде повторяющегося паттерна и сделать Extract. Создав несколько слоев этих лиан, мы покажем, насколько они плотно переплетаются на древне. Затем вы просто моделите любые повторяющиеся меши, из которых состоят большие плетеные элементы. Сделайте развертку и вновь расположите ее по направлению альфы. Это позволит вам использовать повторяющиеся паттерны в качестве шумов. Чтобы избежать неестественного вида плетения, после наложения шумов на геометрию, проскульптите ее вручную.

Шаг 9 – Снижение полигонажа

Это важный шаг для перехода к ретопологии. Он позволяет вам импортировать hi-poly модель в 3ds Max и не перегружать компьютер. Кроме того, это ускоряет процесс запекания, потому что программе нужно просчитывать меньше вертексов.  До того, как вы используете Decimate, убедитесь, что сохранили дубликат сабтулов, позже они потребуются вам для Polypaint. Перед тем, как начать экспорт меша в OBJ для последующего переноса в  3ds Max, раскрасьте сабтулы в базовые цвета для  selection/material ID.

Шаг 10 – Low poly моделирование

Мы широко используем плагин Wrapit в 3ds Max, который прекрасно дополняет Graphite tools. Он позволяет набросать топологию ветвей по hi-poly геометрии и быстро получить базовые формы. Опция Auto snap дает возможность использовать все привычные инструменты моделирования, что тоже облегчает работу. Все это помогает быстро получить результат без необходимости волноваться за полигонаж модели. Гораздо проще снижать количество полигонов, чем потом их добавлять.

Шаг 11 – Быстрая UV- развертка

Когда вы заканчиваете low poly модель, нужно задумываться о том, как вы будете ее разворачивать. Создание multi-sub material – уникальная особенность 3ds Max, которая позволяет вам накладывать различные материалы на  группы полигонов по material ID. Она помогает визуализировать UV-шеллы. Zbrush понимает material ID как разные полигруппы, которые вы можете сохранить  как отдельные части UV, выбрав нужную опцию в UV Master. Это позволит получить отличную базовую развертку, которую вы доведете до ума в 3ds Max. Если вы экспортируете модель в Max через GoZ, то material ID сохраняются, и вы можете используете их как  selection groups в UV Editor.

Шаг 12 – Текстурные листы

Текстурные листы наших персонажей обычно поделены на части: голова, тело, ноги и аксессуары. Для удобства работы с текстурами мы сшиваем все эти отдельные куски вместе с помощью UV Xform, подгружаемого к модификатору UV Unwrap. Этот модификатор позволяет вам масштабировать и корректировать UV-шеллы разных частей геометрии. Когда нужно будет снова разрезать UV, мы просто удаляем этот модификатор.

Шаг 13 – Polypaint

Этот метод дает мгновенную обратную связь. Можно легко увлечься процессом, но цель полипейнтинга – установить общие цветовые области. Детализация, например, впадины, трещины и края делаются с помощью Quixel DDO. Polypaint позволяет вам рисовать в режимах смешивания, похожих на те, что есть в Photoshop, а также создавать градиенты с помощью auto masking/ masking. Тут некоторые части геометрии были повторно использованы после создания других вариантов древней, но их легко подогнать по цвету в Photoshop.

Шаг 14 – Запекание карт

В xNormal вы можете установить диапазон расстояния для hi-poly моделей (Position offset) перед запеканием. Если вы используете настройки измерения 3ds Max по умолчанию, то можно задать расстояние, кратное 100. Это позволит вам не использовать ограничительные сетки (cages) и просто установить длину луча на большее значение, например, на  1 или 2 единицы. Мы будем запекать Normal, Bent Normal, Vertex Color and Ambient Occlusion. Чтобы компьютер на завис в процессе, установите низкий приоритет для x Normal в диспетчере задач  Windows.

Шаг 15 – Детализация текстур

Мы подключили карту нормалей в DDO, что бы снять детализированные карты Cavity и Edge. После этого переносим все остальные карты в Photoshop и создаем сцену в Marmoset для предпросмотра текстур. Добавляем уровней на частях модели для получения большего контраста на Polypaint-текстурах. Мы решили, что лианам на туловище необходимо более четкое разделение, поэтому мы вернулись в Zbrush и сделали Polypaint from polygroup. Затем эту запеченую карту мы отправили обратно в Photoshop, и поместили на оригинальный Polypaint — слой c режимом смешивания Soft Light.

Шаг 16 – Добавление модели в игру

Подготовка персонажа к переносу в игру требует  последних штрихов: нарезки текстур на отдельные компоненты; создания LoDs (уровней детализации) с помощью Simplygon; подключения всех текстур к соответствующим материалам 3ds Max и проверки корректного нейминга всех составляющих. С точки зрения художника по персонажам, теперь модель можно отправлять дальше по пайплайну, чтобы древень как можно скорее притупил к разгрому своих врагов на полях сражений Total War.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.