Top

3d environment artist Trent Sivek рассказал о том, как он подошел к созданию удивительного выпускного проекта для Ringling College of Art & Design.

Введение

После четырех лет обучения в школьной программе Game Art, Trent собирается войти в игровую индустрию в качестве разработчика. В то время как он искал специализацию, стремясь стать универсалом, основное внимание было сосредоточено в визуальной эстетике игр. Последний проект, который был сделан в прошлом году называется Phonetica. О нём сегодня и пойдет речь.

Phonetica

Фонетика началась с нескольких небольших зарисовок, которые были сделаны за день до того, как необходимо было представить свои идеи для preproduction class.
Вы можете заметить, что девушка Teah the tuba — это главная героиня истории.


После создания Teah, концепты для Phonetica развивались довольно быстро. Одной из основных проблем, связанных с подготовкой, было продумывание того, насколько масштабным и интерактивным должен быть проект; в конце концов, Trent был единственным его разработчиком. Задание не требовало, чтобы проекты были сделаны в виде видео, поскольку это была школа искусств в первую очередь, но художник лично хотел бросить вызов себе. Игры — это не фильмы. В игре эстетика влияет больше, чем настроение, они влияют на поведение. И это было своего рода исследование об этом аспекте игрового дизайна, поэтому было решено полностью реализовать такой проект с самого начала.

Production

По задумке автора, проект содержал две ключевые локации в передней части музыкального дворца; оба они состоят из двух площадей, одна из которых поменьше, другая — побольше. Также планировалось создать 3 персонажа, туториал, квест и битву с боссом в 3 этапа. Для одного студента это была сложная задача, но Trent знал, с чего начать. И начал с персонажа игрока (с Teah).
Перед её созданием нужно было выяснить такие вопросы, которые характеризовали её и вписывались в стилистику. Как быстро она двигается? Может ли она прыгнуть? Если да, то как высоко? Эти вещи определят границы игрового пространства. После этого был сделан блокинг сада и тронного зала.

Следующее решение, которое касалось локаций, относилось к камере. Познакомившись с такими играми, как Super Mario 64 и Jet Force Gemini, стало понятно, что можно сделать конфетку даже с самой незаурядной камерой, но хотелось сделать интересную кривую в 3d-пространстве. Здесь можно всё испортить, если поставить камеру неверно. В итоге в отношении камеры было принято следующее: отдаляя её от игрока мы определяем представление, основанное на его местоположении. Частично это решение сделало сцены менее динамичными, но это дало больше работы по созданию скриптов и сократило проработку сцен. Ведь нет необходимость делать объекты, которые никогда не будут видны в камере.
Когда работа над логикой движения и камерой были завершены, был установлен общий масштаб среды и можно было приступать к отдельным ассетам.

Ассеты

Почти все ассеты для Phonetica были построены в Maya, а некоторые были из Zbrush (например, статуи и большое дерево). Чтобы сократить объем производства окружения, автор создавал объекты модульно и повторял их. Но всё-таки больше времени было потрачено в самом Unreal, чем на моделирование и текстурирование отдельных объектов. Однако повторение (и симметрия) может стать скучным, если использовать слишком топорно, поэтому использовалось несколько принципов, чтобы разбить сцену и сделать ее более динамичной. Для этого использовались вариации в навигационном пространстве игрока, разбиения множества объектов на группы ассетов, глобальные градиенты пространства и освещение.

Цвета

Когда автор принимал решение о цвете, то было решено выбирать более насыщенные цвета. Только каждый первичный и вторичный цвет вместе с белым и черным. Тем не менее, художник предпочел использовать основные цвета вместо вторичных. В основном хотелось получить детскую, легкую и весёлую атмосферу.

Материалы

Многие из моих материалов достаточно стандартные, учитывая то, что возможно в системе рендеринга (PBR) UE. Отчасти это связано с уменьшением объема работы, но также не хотелось назначать градиенты в сцене с большим количеством деталей. Многие градиенты не были встроены в текстуру материала, но определяются математикой в ​​самом материале. Например, мне нужен градиент радуги для живых изгородей, которые выходят наружу с передних ступеней дворца, а затем, когда цвет достигнет красного цвета, он будет оставаться красным навсегда и не будет смещаться. Большая часть математики для градиентов — это метод проб и ошибок.

Анимация

Будучи сильно вдохновленным серией Paper Mario, Trent хотел, чтобы у Teah было такое же чувство, что Марио присутствует в этих играх. В конце концов, анимация Teah — это Франкенштейн из всех элементов, которые работают вместе. Руки представляют собой статические меши, которые меняются местами. Риг тела сделан так, чтобы иметь возможность наклонятся назад. Ноги и хвост вращаются на основе движения игрока. Временная шкала stretch и squash играет каждый раз при прыжках и приземлении. Динамический материал используется для изменения текстуры для лицевых выражений девочки. И есть другие элементы управления для крика, поворота и других движений.

Когда дело доходит до персонажа босса Моргана, автор подумал, что было бы весело придать ему стандартный гуманоидный вид, который будет противопоставлен персонажу Teah. На этот раз был использован онлайн-ресурс Mixamo. После того, как персонажу автоматически был сделан риг, нижняя половина тела Моргана была задействована для создании анимации в Maya.

Эпическое чувство

Trent Sivek действительно добился чувства глобальности от использования интенсивных линий, как вертикальных, так и сходящихся. Но движение также является равноправным вкладом в чувство масштаба. Художник также попытался включить параллакс в каждый уголок игры, где мог. К сожалению, для сада, это означало, что перед камерой было много высоких предметов, поэтому пришлось сделать функцию постепенного исчезновения материала, чтобы было проще с видимостью.

Освещение

Большинство светильников в игре не используют тени. В районе дворцовых садов эффект, который действительно был вызовом, — это заход солнца, что означало, что направленный свет для солнца — динамичный объект. Это означало, что такие вещи, как отраженный свет, не могут быть встроены в статическое освещение сцены, поэтому, чтобы его компенсировать, было использовано несколько видов света, чтобы искусственно имитировать bounce lighting в саду. Конечно, это было не идеально, но уместно, учитывая более упрощенный стиль и материалы.

Интерьер дворца был не таким сложным, как сад, главным образом потому, что было использовано статическое освещение, и было гораздо меньше меш-актеров, о которых можно было беспокоиться. Намерение создать престол состояло в том, чтобы сделать пространство, в котором игрок чувствует, что он находится внутри гигантского инструмента, поэтому автор намеренно добавил много немотивированного освещения.

Выводы

Одной из важных вещей, которые были вынесены из этого проекта, является важность планирования. Поскольку итерация является огромной частью разработки игр, полезно не отказываться от многих часов работы из-за несовместимости с новыми изменениями. Автор уверен, что если бы попытался поиграть в функциональность геймплея после того, как уже построил сцены, процесс был бы более длительным и разочаровующим.
Это был отличный опыт, но главный недостаток, который был — это звуковой дизайн. В конце концов, Phonetica — это музыкальная фантазия, поэтому звук должен быть жизненно важным элементом, но с таким количеством времени, которое было отведено, это было нереально.


Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК