Top

Скотт Гомер из Epic Games поделился опытом создания камней для онлайн-игры Paragon.

Введение

Скотт Гомер — video games artist из Великобритании. В настоящее время работает художником окружения в Epic Games в Роли, Северная Каролина. Скотт в индустрии игр уровня AAA последние 6 лет с тех пор, как получил бакалавра в направлении «3D Games Art» в университете Хартфордшира. Скотт Гомер участвовал во многих популярных проектах, включая серию Crysis, Homefront: The Revolution, Rise of the Tomb Raider, Paragon и Robo Recall. Вы можете увидеть полное портфолио здесь.

Художник начал карьеру Junior Artist в Crytek UK в начале 2011 года, работая над проектом Crysis. В течение почти 4х лет Скотт шел к званию Senior Artist, работая среди талантливых специалистов в игровой сфере. После ухода из Crytek была работа внештатного художника в течение короткого периода, которая скрашивала ожидания рабочей визы в США. После того, как одобрение на визу было получено, художник наконец сделал трансатлантический перелет на работу для ведущих разработчиков в индустрии «Epic Games» (в то время не анонсированной) игры MOBA «Paragon». Два с половиной года спустя Скотт Гомер все еще гордится тем, что присоединился к Epic Games и было приятно видеть, что команда Paragon выросла из небольшой группы людей в полноценную команду разработчиков.

Первоначально Paragon предоставлялся с одной платформой, известной под названием «Agora» (теперь она называется «Legacy»), она состоит из двух цитаделей, которые сталкиваются друг с другом. Игроки сражаются с каждой встречной стороны посередине и пытаются подтолкнуть противоположную команду к своей базе и занять свою локацию, чтобы выиграть бой. Большая часть этой карты состояла из разрушающихся пород и красивых астрологических резных работ.

Давайте начнем!

Для каждого ассета мы сделали блокинг и это был basemesh. Вот наглядный пример: начинаем с простого блока, а затем деформируем его до общей формы, с которой планируется работа. Для этого используем (внутри 3ds max) модификатор FFD и модификатор Bend, чтобы получить изгиб там, где он должен быть.


Получение астрологических орнаментов

Астрокамни составляли большую часть направления искусства для мира Agora. Кевин Джонстон, Пэт Джонс и Скотт Гомер создали собственные астрокамни и рунические узоры, обычно начинающиеся с простых кривых, выложенных в 3D Max, которые затем были деформированы, чтобы соответствовать задумке. Ниже приведены астрокамни, которые были быстро разработаны в качестве примера, используя круги и линии.


Добавляем рунические узоры на камни

Ниже вы можете увидеть, как были взяты сплайны, которые затем были вычтены из basemesh, используя Boolean.

В первом примере показаны первые эксперименты с boolean (самые тонкие линии). Последний пример — это более ступенчатые детали на камне, которые смотрятся гораздо интересней.

Rock and roll

Затем была создана детализация. У художника было множество вариантов. Ниже вы можете увидеть пример одного из камней, которые создал Скотт. Основной принцип для создания был прост: начинаем с бокса и беспорядочно скалптим его с помощью кистей «Clay Tubes» и «Trim Smooth Border» в Zbrush. Чем более случайным это выглядит, тем лучше.
Как только удается создать красивую органическую форму, художник начал комбинировать их в разные формы, нажимая и вытягивая их. Периодически Скотт сливает их в один меш, а затем снова скалптит. Целью здесь было не создание интересного автономного камня, а создание чего-то, у которого есть приятный интересный силуэт с хорошим балансом деталей и разрушений.

Объединяем всё вместе

Чтобы сформировать базовую структуру скалы, Скотт соединяет уже созданные блоки. Крайнее левое изображение показывает, насколько беспорядочный процесс формирования нового фрагмента. Затем использовал инструмент отсечения, чтобы отрезать лишнюю геометрию, динамически меняя каждую деталь, чтобы предотвратить появление каких-либо артефактов. После этого использовалась кисть Clay Tubes, чтобы удалить скалпт из basemesh.

Работа над дизайном

Теперь продолжалась работа с basemesh, обнажая больше областей, которые были нужны и одновременно очищая края, чтобы сделать интересный переход между скалой и базовым мэшем. Чтобы сделать это, использовалась кисть «Clay Tubes», чтобы добраться до краёв и слегка разрушить места в переходе, которые казались слишком гладкими. Дальше художник ещё поработал над силуэтом.

Финализация

Вот как выглядел окончательный вид high poly мэша. В этот момент было потрачено пару часов, добавляя мелких деталей. Эти детали дали ощущение древности и изношенности, в то же время придавая ему чувство масштаба. В конце был добавлен очень тонкий поверхностный шум по всему фрагменту.

Особенности Lowpoly

Некоторые принципы для lowpoly, которые были выявлены при работе над Agora:
— при создании низкополигональной сетки decimation master — ваш друг, но убедитесь, что вы увеличили полигонаж вашего highpoly, чтобы предотвратить появление артефактов на низком уровне;
— не бойтесь отправить lowpoly сетку обратно в макс и приводить её в порядок, тягая вертексы;
— из-за того, что были специальные шейдеры, заточенные под Agora (оптимизированный для достижения нашей цели в 60fps), ключевым было то, что UVs состояли из одного куска. Это гарантирует то, что текстуры шейдера будут иметь минимальное количество разрывов.

И мы закончили!

Вот модель lowpoly, испеченная и текстурированная в Substance Painter и рендер в Unreal Engine 4.


Хотите знать больше? Приходите на наш курс ZBRUSH.


Журналист: Simply_Better