Top
3D артAutodeskCG InspirationGameDevMayaPhotoshopSubstance PainterZBrushИнтервьюПерсонажи

Создание фотореалистичного Гордона Фримена. Разбор фан-арта

Поделиться

Андрей Грицук, 3D Character Artist и 3D Concept Artist из Пензы, рассказал о себе и поделился процессом создания фотореалистичного фан-арта на Гордона Фримена, который он сделал к выходу новой части Half-Life: Alyx.

Как ты увлекся 3D и чем сейчас занимаешься?

В целом, я был обычным парнем. Работал на заводе, делал мебель, интересовался играми.  Мне хотелось попробовать себя в какой-то роли в геймдеве. Я нашел ZBrush и начал делать свои первые модели. По счастливому стечению обстоятельств меня взяли в единственную игровая студию, которая только зарождалась у нас в провинции. В офисе я проработал где-то 8 лет. Сменил за это время две компании. Потом решил уйти на фриланс. Сначала работал над одним китайским фильмом, его можно найти у меня в портфолио. Потом занялся 3D моделями для медицинской индустрии. По сей день занимаюсь этим. Процентов 70 моей работы составляют заказы для медицины.

Модели потом используются для медицинских роликов и презентаций. Например, показать как работает лекарство. Я такие работы не выкладываю на Artstation. Мне кажется, народу это не интересно.

А также делаю одежду и персонажку для игр. В прошлом году работал над главным персонажем для небольшой инди-игры Draugen.

Как много времени ты уделяешь работе и как совмещаешь с персональными проектами?

Я работаю по 8 часов в день, как в офисе. Стараюсь не перетруждаться. На выходных отдыхаю с семьей.

Совмещаю как и все — только появляется какая-то пауза в работе, сразу принимаюсь за свой проект. Недавно у меня как раз был перерывчик, во время которого я занялся созданием Гордона Фримена.

Расскажи о работе над этим проектом.

Голову я делал в ZBrush. Каких-то особых приемов в своей работе я не использую. Просто беру стандартные кисти и по памяти накидываю общие формы и пропорции мужской головы. Следом, используя собранные референсы, формирую лицо. На этом этапе я делаю уши и нос. Для глаз обычно использую стандартную болванку.

Для текстуринга я в основном использую Substance Painter, но базовый цвет прикидываю в ZBrush. Там есть функция Spotlight, в ней можно подгрузить текстуру и спроецировать на модель. Таким образом я спроецировал текстуру кожи.

После того как базовый цвет готов, я экспортирую модель со всеми картами в Substance Painter, и там уже текстурирую мелкие элементы вроде пигментных пятен, вен и тому подобного.

Над броней я работал в Maya. Изначально я повторил форму концептов Half life 2 и на ее основе, с помощью Boolean операций сделал 2-3 варианта. Мне хотелось сделать так, чтобы было видно как она снимается и надевается. Заклепки сделать, механизмы. Но у меня не хватило времени, чтобы все это реализовать.

Выбрав один из вариантов, я сделал скриншот и в фотошопе накидал детали — светящиеся элементы и т.п. После этого, начал финализировать модель.

Потом экспортировал в Substance painter, сгенерировал нормальку, кавити мап и другие карты и затекстурил. Я ничего не выдумывал, использовал стандартные материалы. Конечно, можно было сделать пятна крови или следы от хедкраба, но на это, опять же, не хватило времени. Поэтому я ограничился простыми элементами типа царапин.

Это обычный технический процесс. Создал новый слой, уменьшил его высоту, выбрал кисточку и поцарапал металл, будто он падал или за что-то цеплялся. Руки я вставил из моих старых работ. Их особо не видно, но они там есть.

После этого тестирую освещение в Maya. Просто прикидываю свет предварительным рендером. Волосы на лице я делаю при помощи плагина XGen

Затем я экспортирую все это дело в Maya, настраиваю шейдеры, добавляю светящиеся элементы на броне, регулирую материалы, чтобы это выглядело поинтересней, и делаю рендер.

Как ты настраивал освещение?

В левой части сцены работает spot light. У него такой мягкий свет с затуханием, он придает таинственности. Примерно из этой же область светит источник направленного света. Сзади несколько источников arial light подсвечивают контуры персонажа, чтобы он выделялся на фоне.

Почему ты решил сделать этот фан-арт?

Это воспоминание о старых компьютерных играх, с которыми у меня ассоциируется Half Life. Сейчас я в основном играю на консоли. Плюс ко всему я хотел сделать что-то к выходу новой части. Был вариант сделать саму Alyx, но я побоялся, что у меня что-то не получится. А с Гордоном, в принципе, понятно, любого мужика возьми, прицепи ему очки, бороду и уже похож. Поэтому выбор был прост.

Насколько я видел скриншоты из новой игры, там персонажи сделаны более стилизовано. Этот момент мне не совсем понравился. Мне хотелось сделать Гордона в более реалистичном стиле. Как если бы Half Life вышла сейчас.

Как ты саморазвиваешься?

Я больше материал ищу не так, что увидел какую-то штуку в обучающем ролике и решил ее применить. Я смотрю, что у меня плохо получается шейдеры кожи и специально ищу, как люди их настраивают. То есть ищу ответы под определенную задачу.

Чаще я просто гуглю проблему или интересующий меня вопрос. Также захожу на форум CGTalk. В Pinterest можно найти достаточно много фотографий с настройками.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.