Top
3D артMaking ofPhotoshopSubstance PainterZBrushИнтервью

Создание стилизованного PBR кинжала

Поделиться

Cordell Felix рассказывает о процессе скульпта и рисовании текстур для стилизованного PBR кинжала при помощи ZBrush и Substance Painter.

Перевод статьи с портала 80 level

Введение

Всем привет! Меня зовут Кордел Феликс. Я родился и вырос в округе Ориндж, Калифорния. Мне удалось поработать над God of War 4, Battlefield, Bioshock, и несколькими другими инди-проектами, а в данный момент занимаю должность ведущего художника по окружению в Nexon OC в Ирвине, штат Калифорния.

Мой опыт в индустрии — 7 лет. Я попал в геймдев, потому что искал способ сочетания видеоигр и искусства. Работа в геймдеве стала для меня отличным выбором карьеры, так как я рос, играя в игры и рисуя.  На последнем семестре в художественном колледже я получил работу – занимался рекламой для кока-колы и мобильной игрой. С тех пор я не перестаю работать над собой.

Примеры из одного моего проекта:

Стилизованный PBR кинжал: концепт

Во-первых, стоит поблагодарить моего друга Lonnie Harrison, который создал дизайн этого кинжала. Я смотрел его скетчбук пару лет назад, наткнулся на эскиз кинжала и захотел сделать его. К счастью, он мне разрешил.

Испытание

Создание стилизованного оружия стало вызовом самому себе, потому что с самого начала работы в игровой индустрии приходилось делать в основном реалистичный 3D арт. Моих навыков всегда не хватало для создания стилизованных ассетов, поэтому мне захотелось стать лучше в этом вопросе.

Сложность в работе над кинжалом заключалась в использовании преувеличенных форм, наложении цвета и света, ручной покраске в отличие от использования реалистичных текстур. Было необходимо строгое отношение к самому себе, чтобы понимать, почему что-то выглядит плохо, учиться на этом и становится лучше.

Ручная покраска вероятно стала самым большим вызовом для меня. На протяжении лет я вгонял себя в «яму» реалистичного арта. Мне еще предстоит очень многому научится, чтобы стать умелым хэнд-пейнтером. Существует очень много различных техник, но все упирается в изучение художественных основ.  Если ваш глаз наметан в вопросах формы, цвета, объема, освещения и композиции, то вы лучше поймете, почему что-то не смотрится. Я, как и говорил, не являюсь в данном вопросе экспертом, мне еще многому стоит научиться. Сложным является и ручная покраска в Substance Painter, потому что вьюпорт не позволяет вам сориентировать модель так, как вам хочется. Покраска в 3d Coat намного легче, из-за ориентации модели во вьюпорте.

Другим вызовом стала необходимость научиться делать шаг назад, чтобы оценить достаточно ли модель стилизована. Был момент, когда я закончил скульпт, но он меня не устроил, хотя соответствовал скетчу моего друга. Я продолжил, пока результат мне не понравился. Потуги над собой и выход из зоны комфорта стали испытанием, в процессе создания стилизованного проекта. Я сгибал и перегибал отдельные части, пока не чувствовал, что это слишком.

Стилизация VS Реализм

Причиной, по которой я начал этот проект, было обучение стилизованному PBR. Для меня это означает нарисованные вручную текстуры, стилизованные формы и реалистично отрендеренные материалы.

В работе над этим проектом я понял, что мне следует преувеличивать там, где возможно, чтобы уйти от реалистичных техник. Формы и текстуры должны быть максимально проработаны, потому что я собирался применить к ним реалистичные материалы и освещение для финального вида.

Мелкая детализация – часть рабочего процесса в реалистичном стиле. Пришлось учиться работать проще, широкими мазками, вместо фокуса на мелкие детали. Это сродни живописи, где вы начинаете с широких мазков, а затем переходите к более мелким деталям. Для стилизованных вещей, вам не приходится делать эту мелкую детализацию. Однако, я все же добавил некоторые прикольные детали на поверхность и царапины на древко.

Моделинг

Другой причиной создания кинжала было сделать скульпт 100% в ZBrush, без блокинга в 3D программах. Я также хотел сделать текстуринг в Substance Painter вместо 3D-Coat. Скульпт кинжала был сделан 3 года назад, и многое я бы хотел в нем поменять, потому что с тех пор многому научился… но это уже другая история. Я недавно закончил текстуринг, потому что хотел закончить «мертвый» WIP этой работы и идти дальше. Обычно я рекомендую не поступать так, всегда лучше просто идти вперед, но по определенным причинам этот проект не вышел бы из моей головы.

Я начал работу в ZBrush с shadowbox`а. Это не было необходимостью, но я в качестве развлечения захотел научиться использовать этот инструмент.  Если бы я делал это снова, то начал бы с dynamesh куба или сферы, и дальше просто бы работал над формой.

После того, как формы были сделаны в  Shadowbox, я конвертировал их в dynamesh и начал скульпт с clay tubes, чтобы сделать блокинг форм на деревянной рукоятке и кожаных повязках.

Скульптинг дерева

Большая часть скульпта была сделана с помощью пары кистей. В основном, после блокинга, я использую clay tubes для получения форм, и сглаживаю их для лучшего результата. Я работаю небрежно и набрасываю все формы на модель. Этот способ ускоряет процесс.

Фантастическая кисть от Майкла Винсенте  «Orb_Crack» отлично подходит для любого типа стилизованных трещин.

Кисть Trim Dynamic поможет в случае с большинством поверхностей, чтобы сделать их более плоскими  (кисти Flatten, hpolish тоже подойдут). Мне нравится применять квадратную альфу для кисти Trim Dynamic. «Dam Standard» кисть отлично подходит для скульпта листьев, у него есть естественный подъем на гранях cavity для более мягкого ощущения. Для трещин я вначале слегка набрасываю линии, чтобы наметить границы. Затем я прохажусь сверху с широкой кистью «Orb_Cracks» в режиме lazy mouse.

Скульпт клинка

Большая часть работы над лезвием состояла в комбинации кистей Trim Dynamic, Flatten, и Orb_Cracks. Я «отбил» края лезвия с помощью Trim Dynamic. Кисть Flatten помогла отполировать плоские поверхности клинка, так что я смог затем нанести трещины на лезвие с помощью Orb_Cracks с низкой интенсивностью. Рекомендую также попробовать кисти Orb_Flatten и MAH_edge brush. Иногда я их использую, если мне не нравится результат от flatten brush.

Для детализации на лезвии я заскульптил кучу линий при помощи Orb_Cracks, а затем смягчил их. Эта техника может применяться для большинства участков на скульпте, как это видно на древке. Сделайте широкие мазки, а затем смягчите результат.

Hand-Painting лезвия по слоям

Чтобы сделать цветовую основу лезвия я сперва сделал блокинг некоторых цветов и хайлайтов в режиме unlit (неосвещенная сцена, flat-color – пер.). После цветового блокинга на отдельном слое было нарисовано все остальное, чтобы затем иметь возможность использовать их как основу для различных неровностей или изменить цвет, когда мне это понадобиться.

В конце концов, я понял, что большая часть из нарисованного оказалась ненужной из-за metalness и cubemap рефлекшена в освещенном режиме.

Сперва я попытался достичь хэнд-пеинт вида как в Warcraft. Но его можно достичь только в неосвещенном режиме. Когда у вас есть физически корректные материалы, вы не сможете повторить этот вид. Работайте в режиме unlit, чтобы убедиться в том, что цвета смотрятся хорошо, и в режиме lit, чтобы посмотреть на результат полученных неровностей и свойств метала.

Материал лезвия выглядит необычным в основном из-за хорошего использования поверхностных неровностей.  Я использовал свой нарисованный слой c потертостями граней для значений roughness. Сверху было применено много типов шума с различными текстурами. Они были нарисованы, где мне хотелось добиться интересных деталей на поверхности. Многие из них были на основе простых генераторов в Substance Painter с использованием карты искривлений (curvature map).

Кожаная обмотка

Блокинг обмотки был очень неряшливым. Требовалось больше внимания, поэтому я заскульптил один цилиндр и продублировал его несколько раз, чтобы получить вид изогнутой обмотки.

Кожаная обмотка создана в комбинации с нарисованным основным цветом и использовании Mask Editor для быстрого создания хайлайтов на гранях, грязи, вариаций поверхности на запеченных картах (AO, worldspace, position, thickness). Я также использовал тайловый кожаный height, чтобы добавить некоторые детали к карте нормалей. Это помогло придать материалу обмотки соответствующий вид.

Mask Editor отлично подходит, чтобы быстро добавить загрязнений или хайлайтов на гранях и использовать их как стартовую точку чтобы закончить текстуру. Я пытаюсь использовать редактор масок без редактирования альф. Вы можете получить какие-то нежелательные результаты. Вместо этого можно просто что-то нарисовать.

Материал дерева

Работа над древком заняла больше всего времени. Это вероятно наиболее важный материал, чтобы помочь донести концепт кинжала. Мне казалось, что можно обойтись парой редакторов масок и генераторов чтобы завершить текстуринг дерева. Я сильно ошибался. Потратьте время и покрасьте вашу модель, если вам кажется она недостаточно «живой». Было несколько попыток раскрасить древко. Работа продолжалась пока вид меня не устроил. Большую роль сыграли хайлайты и грязь на cavity, также как и освещение, важное для стилизованной PBR модели. Вторая важнейшая вещь – использование цвета. Древко было очень скучным в начале работе, на нем было лишь несколько оттенков коричневого. Я начал добавлять некоторые отенки красного, голубого и даже зеленого в конце. Красный мне понравился больше всего, он был использован в передней части лезвия, чтобы привлечь внимание.

Чтобы завершить работу, я использовал другой резкий градиент наряду с некоторыми яркими хайлайтами на концах участков дерева, чтобы вести взгляд зрителя.

Градиенты

Во время изучения хэнд-пеинта, я обнаружил, что градиенты помогают «продать» модель и быстро завершить ее. Это хорошо, чтобы вести глаз зрителя к важным моментам и позволяет их воображению решать, насколько хорошо работа выглядит.

Я целенаправленно затемнил кинжал от рукоятки до кончика, и продолжал пока не почувствовал что он совершенно темный, а затем немного откатил результат назад. Я заставляю вначале смотреть на лезвие, затем плавно веду их назад, чтобы рассмотреть оставшуюся модель. Первое ощущение очень важно. Вам нужно захватить взгляд зрителя чем-то интересным и позволить взгляду естественно скользить по оставшейся части модели.

Глобальный градиент:

Локализованные градиенты:

Не сдавайтесь!

Посмотрите мой блог на Artstation, где я рассказываю, почему решил возобновить работу над кинжалом почти что после трех лет.

Я оставил работу на этапе текстурирования (наиболее важном, послужившем одним из основных поводов начать проект). Когда я начал покраску, кинжал выглядел ужасно. И я действительно не понимал, как сделать его лучше.Я был напуган работой, боялся что кинжал будет выглядеть ужасно, потому что я не знал, что я делаю. Иногда вы забываете, что вам нужно делать, чтобы идти вперед. В любом проекте всегда есть препятствия. Нужно научится преодолевать их, когда они возникают и не сдаваться.

Извлеченные уроки

  • Делайте, пока не не переусердствуете, сделайте небольшой шаг назад и оставьте как есть.
  • Преувеличивайте, когда можете, даже если это заставляет вас выходить из зоны комфорта. Я до сих пор чувствую, что мог бы доработать некоторые формы на модели и продолжить текстуринг. Полученные знания понадобятся для следующего стилизованного проекта.
  • Если вы не чувствуете себя уверенно в определенной части своего проекта, найдите больше референсов, изучите какие-нибудь обучающие программы. Я сделал много подобного в ходе работы над проектом.
  • Недостатки – часть очарования стилизованных проектов, не каждый мазок должен быть прекрасным.

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.

 

Leave a reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *