Top
3D артCG InspirationMaking ofMarmoset ToolbagSubstance PainterZBrushПерсонажиУроки

Создание темной эльфийки-убийцы

Поделиться

Marco Taffelli рассказал о создании real-time персонажа Dark Elf Assassin с помощью ZBrush, Substance Painter и Toolbag.

Знакомство

Меня зовут Марко Таффелли, я художник по персонажам. Я родился и вырос в Новаре, итальянском городке рядом с Миланом. Я учился в миланском филиале Европейского института дизайна (IED Milan) c 2011 по 2014 год и получил степень по CG-анимации.

После выпуска мне выпало удовольствие поработать младшим 3D-художником по персонажам в Ubisoft Milan над игрой Mario+Rabbids: Kingdom Battle. Это был очень важный опыт, который позволил мне попасть в геймдев и принять участие в разработке многообещающей игры.

Вот уже несколько лет я сотрудничаю со Studio Bozzetto. Это знаменитая итальянская анимационная студия, где я работал над созданием рекламы и детских сериалов.

Темная эльфийка-убийца

Я начал этот проект в 2017 году по просьбе коллеги, которому был нужен real-time персонаж для анимации. За основу был взят потрясающий концепт Thoot Wu. Я с радостью принял этот вызов, потому что он давал мне возможность поработать над интереснейшим концептом и улучшить мое знание пайплайна персонажей.

На завершение проекта у меня ушло почти два года. Я хотел сделать работу, качество которой превзошло бы все мои предыдущие  модели, поэтому мне потребовалось время, чтобы освоить новые навыки и программы, которые я до этого не использовал, например, Substance Painter. Некоторые элементы я переделывал несколько раз после обратной связи коллег по цеху.

Поскольку я трудился над моделью в свободное время, мне приходилось приостановливать проект на несколько месяцев в силу загруженности на работе и по личным причинам. Я очень упрямый человек, поэтому я все равно хотел сохранить высокую планку качества , которую для себя определил.

Скульптинг

Я хотел, чтобы моя работа была как можно ближе к концепту. Мне очень понравился дизайн и образ персонажа, но я решил сделать эльфийку чуть более реалистичной, подобрать наилучший баланс между стилизацией и реализмом. Я начал со сбора референсов женщин-моделей и спортсменок и изучал работы других художников. Затем я занялся созданием лица и анатомии, использовав базовый меш. Было важно, чтобы она выглядела атлетичной и стройной, как на концепте, но я также хотел сделать ее формы более мягкими, поэтому тщательно проработал ключевые области – область таза, грудь и бедра.

На стадии скульптинга я несколько раз переделывал модель, в частности, голову — для меня было важно получить качество и стилистику, которые бы меня полностью устраивали. Сначала я хотел сделать эльфийку более реалистичной, особенно ее лицо. Оно получилось некрасивым и не очень харизматичным, поэтому я искал художника, который не побоялся бы дать мне негативную обратную связь. Иногда такая критика расстраивала меня, но она позволила мне показать наилучшие результаты, увидеть мои ошибки и выйти из зоны комфорта.

По этой причине на создание лица ушло немало времени.  Также сыграло роль и то, что я никогда не создавал персонажа в подобной стилистике. Потребовалось приложить много усилий, чтобы найти оптимальные пропорции и получить хороший результат.

Броня и ткань

Блокаут большей часть брони и ткани был выполнен в 3ds Max и ZBrush. Я сделал его с целью найти общие пропорции всех элементов модели. Я также набросал геометрию, которая скрыта от глаз зрителя на концепте. После этого я проработал меши в ZBrush — добавил детализации и заскульптил складки ткани.  Для двух кусков ткани на поясе сзади и спереди я сделал симуляцию в Marvelous Designer, а потом довел их до ума в ZBrush.

Текстурирование

Чтобы снизить реалистичность персонажа, я решил придать текстурам такой вид, словно они отрисованы вручную.

Я начал с запекания всех текстур в Substance Painter, затем экспортировал карты AO, Curvature, World space normal в Photoshop и объединил их с помощью режимов наложения. Я использовал карту Gradient, чтобы выполнить цветовой блокаут и создать карту Base Color с эффектом отрисовки вручную.

После этого я импортировал все обратно в Substance Painter и закончил текстурирование с помощью пресета смарт-материалов, который настроил под мои задачи. Некоторые элементы детализации я нарисовал вручную.

Работа с текстурой кожи оказалась сложнее. Она должна быть чистой, как на концепте, а у меня возникли трудности с подбором верного оттенка и цветового баланса.

Я взял карту Base Color, которую сделал в Photoshop и Substance Painter и добавил цветовых слоев, контроль над которыми осуществлял с помощью масок, чтобы создать цветовые контрасты и вариации в необходимых областях персонажа.

Для детализации кожи я использовал текстуры дисплейсмента, но даже если мне нравился результат, он был слишком реалистичным и не подходил к стилистике модели. Поэтому я ограничился использованием карт нормалей, найденных в Substance Painter. Я сделал их бесшовными, поместил в некоторые заливочные слои и покрасил с помощью маски.

Полигонаж

Для этого проекта я не хотел слишком сильно ограничивать полигонаж, поэтому финальная лоу-поли модель насчитывает 95k полигонов. Я знаю, что это слишком много для real-time персонажа, но моей главной задачей было сделать отличную модель и освоить новые навыки, а не фокусироваться на оптимизации. Поскольку этот персонаж должен использоваться в real-time движке, я все же установил лимит в 100k полигонов. Я мог лучше оптимизировать  некоторые области модели, особенно по части корректного расположения полигонов. Это уменьшило бы полигонаж без потери качества.

Презентация

Для презентации я хотел придать эльфийке выразительную и чувственную позу, близкую к концепту. Поскольку рига у меня не было, я решил воспользоваться Transpose Master в Zbrush. С моей точки зрения этот метод не очень подходит для данной ситуации, но зато я получал полный контроль над положением модели без траты времени на создание рига.

Я сделал несколько похожих поз с небольшими вариациями. После получения обратной связи от нескольких специалистов, я выбрал позу, с которой продолжил работу.

Для рендеров я использовал Toolbag. Мне очень нравится Marmoset за его простоту и практичность. Эта программа позволяет получать потрясающие рендеры с хорошими шейдерами и светом.

Настройка освещения стала для меня испытанием, потому что это очень важный фактор для создания качественной презентации. У вас может быть отличная модель, но неграмотное использование света может ее испортить. Поэтому я считаю, что расстановке светильников стоит посвятить как можно больше времени.

Первым делом я настроил камеру, изменив некоторые настройки, затем использовал Mountain Sunset в качестве светильника Skylight (он подчеркнул пурпурный цвет одежды и очень хорошо подошел персонажу). После этого я расставил лишь три светильника, пытаясь создать хорошие контрасты и тени, которые отделят мою модель от фона и создадут настроение. Мне понравилась идея оставить часть лица эльфийки в тени, чтобы обозначить контраст с мерцанием ее глаз.

После этого я стал добавлять другие светильники, чтобы подчеркнуть отдельные элементы модели и придать рендеру вид фото.

Подведение итогов

Создание этого персонажа стало для меня настоящим путешествием. Я покинул свою зону комфорта и мне очень нравится финальный результат. Я также понимаю, что есть множество моментов, которые я мог сделать лучше. Я совершил несколько ошибок и перерабатывал различные элементы много раз, но это помогло мне вырасти как художнику по персонажам и подготовиться к следующим проектам.

Надеюсь, эта статья будет полезной, особенно тем, кто только начал изучать моделирование персонажей.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Стань ближе к CG & GameDev на самом атмосферном событии – конференции по 3D-графике и разработке игр NODE’19!  Программа конференции: node.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.