Фрилансер Mohammad Reza Pardakhti рассказал о своем подходе к скульптингу стилизованных персонажей, шейдингу, рендеру и сравнил различные пайплайны.
Перевод статьи с портала 80 level
Знакомство
Всем привет! Меня зовут Мохаммед Реза Пардахти, я также известен как MIMDIAmond. Я CG-художник из Ирана.
Я помню, увидел мультфильм «Шрек» и мой мир перевернулся – мне стало очень интересно, как можно было сделать настолько реальный мультфильм. Тогда я понятия не имел о существовании CG. Поскольку я любил рисовать, то стал искать информацию о создании Шрека. Когда я разобрался, что такое компьютерная графика, я сказал себе: «Я хочу заниматься этим всю жизнь.» С этого момента начал учить 3D по всем возможным источникам. Я познакомился с 3ds Max и освоил полигональное моделирование. Через пару лет я впервые увидел Zbrush и почувствовал себя, словно ребенок, который заблудился в пустыне. Хотите верьте, хотите нет, но я боялся Zbrush.
В дальнейшем, на протяжении пары лет, я работал художником по окружению в нескольких архитектурных студиях, но мне всегда хотелось создавать персонажей. Полигональное моделирование при работе с персонажами казалось мне пыткой. В 3ds Max я мог создавать любые формы, кроме органических, и тогда я увидел потрясающие модели, сделанные в Zbrush. Кто-то сказал мне, что в Zbrush легко разобраться, и я решил попробовать. Я начал изучение этой программы с ZClassroom. Pixologic и ZbrushCentral до сих пор остаются моими излюбленными источниками информации.
Сейчас я работаю как фрилансер на компании, которые делают игрушки и занимаются 3D-печатью.
Первичный скульптинг
Сначала я собираю как можно больше референсов – интересные позы, ткань, лица и все остальное, что мне необходимо. После этого я начинаю с простых форм – куб, сфера или конус. Это нужно для того, чтобы с самого начала в пропорции не закрались ошибки, которые проявятся в конце работы. Я размещаю все формы максимально корректно, а затем начинаю вычищать мой меш шаг за шагом, от нижних слоев к верхним. Это медленный метод, но когда дело доходит до чистки меша, он оправдывает себя.
Оригинальный концепт сделан Jessica Madorran:
Анатомия и работа в Zbrush
В Zbrush есть все инструменты, необходимые для создания классного персонажа, но сначала вам нужно выучить анатомию и только потом приступать к моделированию. Для меня скульптинг персонажа делится на две стадии. Первая – тело и поза (если она есть). Вторая – создание ткани и аксессуаров. Если я допущу ошибку в анатомии, то у меня не получится правильной формы ткани и прочих элементов, а помимо этого появятся странные формы мышц и костей.
Некоторые художники считают, что для стилизованных персонажей знание анатомии не критично, но поработав в этой стилистике, я могу сказать, что и здесь самая важная часть – анатомия, плюс, естественно, понимание правил стилизации.
Я люблю стилизацию, в которой нет чрезмерного количества реалистичных или мультяшных элементов.
В моем персональном пайплайне я начинаю с простых форм, на которые добавляю мышцы. Такой подход позволяет мне развивать мое понимание анатомии. Но при работе над заказами, я сразу начинаю с базового меша.
Чтобы понять позу и линию действия, я использую манекен в качестве референса. Поскольку в большинстве случаев на концепте изображен только один ракурс, этот манекен становится моим гайдом при постановке персонажа в позу. Мне пока непросто понять, как распределяется вес тела в позе, и этот аспект усложняет работу после придания телу персонажа желаемого положения.
Детализация
Каждый элемент можно создать несколькими способами, но я пытаюсь найти самый быстрый из них, который позволит получить корректную геометрию. В большинстве моих проектов я использую Zbrush для детализации. Например, при работе с тканью я использую Mask Lasso и инструмент Transpose (а не гизмо 3D) для создания главных складок. На каждой стадии я применяю Zremesher и Polish by Feature, обходясь без сабдива. Для hard-surface элементов – например, оружия и брони – я использую Zmodeler (полигональное моделирование), а иногда – Shadow Box или другие приемы скульптинга, среди которых Extract, Dynamesh или Live Boolean.
Текстурные пайплайны
Для текстурирования я использую, в основном Substance и Zbrush. Это зависит от того, в какой программе я хочу делать рендер – в Zbrush или Toolbag. В Zbrush я применяю однородные цвета, потому что там нет параметров Specular и Gloss. Мне также приходится вручную рисовать тени и блики с помощью полипейнта. В некоторых случаях, для развлечения, я делаю текстуры в Substance или Quixel.
Выбор пайплайна зависит от срочности проекта. Если критерием является скорость, то список пайплайнов будет выглядеть так:
Zbrush + Toolbag = самый быстрый
Zbrush + Photoshop = средняя скорость
Zbrush + 3ds Max + Substance + Toolbag = медленный
Zbrush + 3ds Max + Substance + V-Ray = самый медленный
Это мои персональные предпочтения. Ни один из этих методов не является хуже или лучше остальных. Иногда мне требуется показать мою работу клиенту или арт-директору как можно быстрее, и тут первые два пайплайна оказываются очень кстати. В целом, все художники в игровой или киноиндустрии должны уметь применять текстурные пакеты для создания качественных моделей с текстурными картами.
Шейдеры в Zbrush
У Zbrush есть свой рендер под названием BPR – Best Preview Render. В этом движке нет таких качественных шейдеров, как в V-Ray или Arnold, но зато он очень быстрый, что, с моей точки зрения, делает его лучше других рендеров. Нам, 3D-художникам, скорость очень важна.
Как я уже говорил ранее, я делаю рендер моделей в Zbrush для экономии времени. Поскольку с шейдерами в Zbrush возникают проблемы, особенно по части отражений и бликов, нам приходится помогать программе в их решении.
Подобный подход я применяю для всех сабтулов.
Рендер
Есть два вида презентаций:
- Пре-рендер
- Real-time рендер
Для пре-рендера я настраиваю камеру и работаю, исходя из ее ракурса. Если я изменю ее положение после расстановки света, у меня возникнут проблемы, особенно если рендер делается в Zbrush.
При настройке real-time рендера у меня не возникает проблем при смене ракурса камеры. При любом ее положении я с легкостью поправлю освещение и выполню рендер.
Zbrush и V-ray хорошо подходят для первого вида презентаций, а Toolbag – для второго. Если я выполняю пре-рендер, то очень кропотливо выставляю освещение, потому что потребуется время на то, чтобы внести изменения, отрендерить сцену заново и тд. Чтобы избежать ошибок, я проверяю все по несколько раз.
В Zbrush рендер очень быстрый и я от него в восторге, но последующий композ при наличии ошибок в полипейнте или моделировании может испортить всю малину. Мне приходится быть очень внимательным, чтобы не допустить этого: не должно быть никакого наложения геометрии друг на друга, незакрашеных участков и тому подобных вещей.
Освещение
Обычно я использую один тип освещения – трехточечный.
Дам советы при работе со светом: как можно лучше изучите его свойства, чтобы сделать вашу модель как можно более привлекательной и избегайте абсолютно белого или абсолютно черного цвета. Я всегда добавляю заполняющий свет, если в сцене нет теней, чтобы снизить количество черного цвета на модели.
С помощью света и тени я отделяю объекты друг от друга и показываю переломы планов. Пусть эти светильники добавляют лишь небольшие блики, но это помогает мне «продать» модель заказчику. Также я добавляю источники света, чтобы подсветить нужные области геометрии.
В V-Ray у нас есть больше контроля над освещением, а Toolbag работает быстрее, но Zbrush гораздо проще в плане рендера и света.
Глядя на работы других художников, я всегда обращаю внимание на их подход к работе со светотенью. Я думаю, что традиционное искусство – основа любого творчества и мы всегда должны следовать его правилам: цветовой гармонии, композиции, светотени и тону. В конце концов, мы все – художники.
Интервью провел Kirill Tokarev.
Стань ближе к CG & GameDev на самом атмосферном событии – конференции по 3D-графике и разработке игр NODE’19! Программа конференции: node.com.ua
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.