Yu Sun расскажет о работе, созданной в 3ds Max, ZBrush, Photoshop, V-Ray и навеянной творчеством традиционных художников.
В последнее время я часто задумываюсь, чем бы сегодня могли заниматься персонажи с полотен знаменитых художников. Именно в такой момент и родилась идея работы «A cup of tea?». Я хотел поместить персонажей в атмосферу китайской чайной церемонии Гунфу Ча, ведущий же чайную церемонию должен был выглядеть абсолютным новичком.
Планирование и подготовка
A cup of tea? – одна из последних из моих работ, на которую ушло около 2 месяцев. Большинство 3D-художников знают, что финальное качество напрямую зависит от времени, уделенного на планирование и подготовку. И никуда от этого не деться. Вот как я оценил необходимое мне время:
- 1-2 неделя: подготовительный этап, сбор референсов и создание концепта;
• 3-4 неделя: низко- и высокополигональное моделирование;
• 5-8 неделя: детализация, текстуры;
• 9-10 неделя: волосы, рендер, пост.
На первое этапе я обычно определяюсь с целями и задачами, собираю фотографии и различные референсы. Тогда же делаю быстрые наброски, иногда в 3ds Max или ZBrush. Итак, приступим.
Композиция и подготовка
Моделирование подсолнухов
Моделирование Ван Гога
Начать я решил с Ван Гога и подсолнухов. Вторые были очень важны, поскольку являются известной картиной. Подсолнухи я моделировал в ZBrush с помощью кисти Move, с Ван Гогом же все обстояло несколько сложнее. Главным тут было показать, какой он нервный и как сильно хочет защитить свои драгоценные подсолнухи.
Поры я создавал с помощью кисти DamStandard и 4 разных альф, нарисованных от руки. На Ван Гога с подсолнухами у меня ушло немало времени, но результат того стоил.
Нервный Ван Гог
Моделирование одежды Ван Гога
Сначала я хотел создать одежду Ван Гога в Marvelous Designer (MD), совершенно новой для меня программе. Но поскольку это была моя первая попытка ее изучения, то ничего толкового у меня не вышло, а вот времени на тесты ушло прилично. В любом случае, Marvelous Designer стоит того, что ее изучить, это отличная программа.
Благодаря мучениям с одеждой Ван Гога в будущем я могу спокойно начать использование Marvelous Designer, надеюсь, что даже напишу по ней несколько уроков. Но в случае с Ван Гогом мне пришлось создавать одежду с нуля. Поиски соответствующих референсов заняли немало времени, поскольку найти подходящие фотографии было довольно нелегко. Ни один костюм при этом не пострадал J.
Создание одежды Ван Гога с нуля
Детализация одежды
Модель Ван Гога более, чем проста, на основании нее я создал и все остальные. Поскольку все персонажи примерно одинаковы в своей простоте, я решил описать только сложные техники, использовавшиеся в целом.
Для начала поговорим о косичке, вязаном узоре свитера. Сам свитер создавался кривыми в 3Ds Max, после чего я скопировал узор, запек модель и использовал в качестве карты Height в ZBrush. Затем я импортировал карту Height в Photoshop, чтобы создать узор свитера, после чего вернулся обратно в ZBrush и начал маскировать модель по цвету. Далее я использовал команду Inflate из вкладки с деформациями с довольно скромными настройками, чтобы создать эффект вязаного свитера. Вы можете сделать также или найти текстуру свитера.
Детализация свитера
Текстуры тканей
Принт с драконом на рубашке Давида создавался буквально за пару шагов, штрих за штрихом. К сожалению, ускорить это процесс невозможно, но если вы хотите тратить меньше времени на такие моменты, то для этого нужно только качать скилл.
Далее я сконвертировал нарисованный принт в карту Bump, чтобы впоследствии назначить ее на рубашку.
Мучительное рисование дракона на рубашке Давида
Моделирование воды
Воду я моделировал с помощью DynaMesh в ZBrush, после чего воспользовался кистями Move и Insert, чтобы настроить положение капель воды.
Создание воды в ZBrush
Текстурирование
После того, как я вылепил все модели с одинаковым уровнем детализации, то приступил к маппингу и созданию текстурных карт размером 4k.
Перед текстурированием я обычно делаю ретопологию и создаю UV-развертку. Обычно я делаю это в UV Layout, но для небольших и сравнительно простых элементов иногда использую UV Master в ZBrush.
После окончания работы над UV-разверткой я перешел к текстурированию. Снова начал с модели Ван Гога. Для кожи я пофиксил свет и тень на фотографии в Photoshop, затем затекстурил этой фотографией модель в Mudbox, немного поправил текстуру в Photoshop и пофиксил швы в Mudbox.
Текстурирование кожи Ван Гога
Карты Diffuse
Карта Diffuse должна быть плоской, без света или теней. Таким образом, у вас не возникнет проблем со светом и тенями при рендере изображения. После того, как работа над текстурной картой завершена, можно настраивать шейдера и заняться мелкими деталями.
В основном, детализация заключается в создании карты Bump. Карта Normal восстанавливает изначальную детализацию модели, а карта Bump создает разную высоту поверхности кожи.
Карту Bump можно создать путем обесцвечивания изображения и последующего накручивания уровней и кривых в Photoshop.
Создание карты Bump из карты Normal
Материалы и освещение
Для обычных объектов я использовал шейдера VRayMtl, для объектов с эффектом подповерхностного рассеивания – шейдер VRayFastSSS2. На изображении ниже можно увидеть использованные мной настройки материалов. Для одежды я использовал параметр Falloff и слой с самосвечением.
Некоторые из финальных настроек, использовавшихся для кожи и одежды
Тестовые свет и рендер
Настройку освещения я обычно начинаю с того, что нахожу подходящее HDR-изображение, а затем создаю тестовый риг света. Обычно хорошая настройка света требует бесчисленного множества тестовых рендеров, но, поверьте, оно того стоит.
Несложные риг и тестовые рендеры
Волосы
Все волосы были созданы с помощью плагина Hairtrix (Ornatrix) в 3ds Max. Сама по себе кисть очень удобна, вам же требуется просто использовать ее со значением 0.1. Перед самим процессом расчесывания неплохо бы задуматься, а еще лучше спланировать желаемый тип прически. При этом помните про аккуратную UV-развертку.
Работа над прическами персонажей
Рендер
После того, как я закончил со всеми приготовлениями, то приступил к финальному рендеру. В результате он получился очень даже неплохим, если не обращать внимания на время, потраченное на тесты. В завершении я также отрендерил разнообразные каналы размером 5000 каждый.
Рендер модели и различных пасов, формировавших сцену
Постпродакшен
Изначально я примерно представлял себе, как будет выглядеть финальный результат, поэтому решил довести задуманное до конца в Photoshop. Для этого я создал легкий эффект тумана и проработал глубину резкости, атмосферу (воздух) и пр. Далее подкрутил цвет, контрастность и яркость с помощью уровней и кривых.
Кроме того, я настроил резкость с помощью маски Unsharp, затем сжал изображение для Интернета и снова подкрутил резкость.
Итак, процесс постпродакшена закончен. Спасибо, что дочитали до конца, надеюсь, что вы узнали что-то новое для себя.
Настройка уровней в Photoshop
Модели до и после текстурирования
Читайте в нашей предыдущей статье о о том, что лучше, Zbrush или Mudbox.
Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга, анимации и VFX.
Журналист: Алена