Top
2D артPhotoshopКонцепт артНовостиПерсонажи

Процесс создания концепта персонажа с художником из Plarium

Поделиться

Поговорили с Петром Семещуком о подходе к процессу создания персонажей и попросили его поделиться знаниями с нами.

Введение

На ArtStation вы найдете много красивых персонажей, в основном, это эльфы, рыцари и орки. Когда вы начинающий концепт-художник, большое количество похожих работ может сбить вас с толку при поиске идей для нового проекта. У всех таких работ есть общие особенности, которые в любом случае присутствуют.

Например, эльфийка — это всегда молодое женское лицо, зеленые оттенки, обтягивающая одежда.

Рыцари — это наплечники, шлемы с рогами, большое и тяжелое оружие.

Орки — это всегда ребята с открытой грудью, шипами, топорами, молотами и, конечно, дредами.

На такие работы стоит ориентироваться, это очень крутые работы, но при этом, их нужно уметь деконструировать.

Концепты VS референсы

Существует такая проблема, в основном, это отчетливо видно в аниме и манге, когда художники копируют стиль друг друга и получается однообразный дизайн. У таких персонажей есть общие особенности, как будто они из одной вселенной, хотя выполнили их разные художники для совершенно разных проектов. Чтобы избежать этого, нужно уметь разбирать персонажей на детали и собирать их заново, используя знания интересных референсов.

Пример орка из интро Warcraft III – очень устоявшийся образ, он повлиял на всех орков гейм-индустрии.

Сверху справа синематик 2003 года, снизу обновленный синематик 2018 года.

Мало кто знает откуда взялся этот образ. Если вы посмотрите на покрашенного через overlay Конан-варвара – это, по сути, тот же орк. Грубо говоря, художники, которые создали орков для Warcraft, вдохновились именно этим фильмом. А сам фильм «Конан-варвар» был вдохновлен историческими референсами. Вам может показаться, что это фильм про воинов, рыцарей каких-то, но на самом деле события Конана происходят в пустынях, степях и чувствуется большое влияние восточной культуры на эту франшизу. Для примера, шлем Конана – это монгольский шлем и рога самурайского.

Создается такая формула: есть устоявшийся образ и есть элементы, из которых он состоит. Если вы знаете историю, вы можете взять любой элемент из нужной вам эпохи и у вас получится более уникальный образ, чем если ваш рефлист будет состоять из набора концептов других художников.

Ниже я собрал топ проекты, это так, навскидку.

Сейчас очень мало игр с сайфайными и фентезийными мирами. Вы можете сказать, что Dark Souls супер фентезийная, но по сути если разобрать ее на составляющие – это рыцари, которые ходят по замкам и убивают других рыцарей. Также есть супер реалистичные игры, по типу GTA V и Shadow of the Tomb Raider, которые происходят в нашем мире, есть Assassin’s Creed, который происходит в какие-то исторически важные события. И все эти игры объединяет то, что они происходят в нашем мире: либо в прошлом, либо немножечко в будущем.

Интересная игра — Red Dead Redemption 2. Здесь у вас, как у дизайнера, может появиться вопрос — «что тут делать?», просто ковбои, кони, люди, перестрелки. Но на самом деле, если покопаться в материале, в вестернах, истории, то материала для дизайна очень много. И вы можете на их базе создать уникальных персонажей.

Еще важно то, что для игр нужно создавать персонажа, который вписывается в этот мир, если вы сделаете его слишком перегруженным, он будет выбиваться из общего фона дизайна игры.

Этапы создания персонажа

Разделить процесс можно на три этапа: ресерч и сбор референсов, для того, чтобы сформулировать идею; скетчи, чтобы показать идею, и финализация – чтобы запустить концепт в работу.

По объёму усилий самый важный и значимый этап – ресерч. Чем больше времени уделить сбору референсов, тем быстрее вы будете схватывать и целостно воспринимать идею нового проекта. Скетчи занимают значительно меньшее количество времени, потому что это скорее лишь визуализация идеи для вас и для тимлида (команды). И финал — это самый простой, в творческом плане, хоть и важный этап реализации концепта.


Ядро сегодняшнего текста будет про ресерч и формирование образа персонажа.

Формирование образа персонажа

Всегда, когда я начинаю делать персонажа я напоминаю себе, что идея должна быть максимально простой. Когда пытаешься вложить в одного персонажа две или три крутые идеи, нагрузить лучшим оружием и необычной одеждой – концепт становится слишком «тяжелым» и трудно воспринимать насыщенные и сложные детали в контексте образа. Достаточно одного интересного элемента, а остальное должно поддерживать и развивать главную идею.

Сама идея должна заключаться в уникальности вашего концепта, не нужно стремиться скопировать другие работы.

Приступить к созданию концепта лучше с того, чтобы задать себе основные вопросы: кто? где? когда? И еще есть некий культурный код, принцип, по которому должен строиться концепт.

Грубо говоря, культурный код – это отсылка к тому, откуда этот персонаж, к какой национальности относится и т.д. Если смотреть на разные концепты, можно сразу определить откуда тот или иной. Например, западный, восточный, европейский или индийский, всегда есть отсылки, по которым можно понять, что это за персонаж и какие его задачи.

Предлагаю разобрать подробнее на примере. Мы хотим создать простого персонажа — воина для игры по типу Rome: Total War, наша игра также будет исторической. Ниже есть список вопросов, по которым будем формировать образ. Лучше отвечать на эти вопросы просто, одним-двумя словами.

Вопросов может быть любое количество, и вы можете задавать любые параметры. Главное не уходить в очень детальные подробности, по типу: персонажа зовут Джон, у него было сложное детство и т.д. Если вы так заморочитесь, то усложните себе задачу. Кстати, если будете работать в студии, то за вас это будут делать другие люди.

Рассмотрим персонажа с реальной фигурой, с реалистичными пропорциями человека.  Для примера возьмем западноевропейского воина Х века средних лет.

У меня получился вот такой персонаж.

Вы легко можете узнать в нем крестоносца, примерно такие доспехи были в то время.

А теперь посмотрим, как преобразуется концепт, если мы изменим одно из условий. Например, укажем, что наш персонаж с востока или севера.

Здесь я менял портретную часть, потому как в персонажке портретная область — это самое важное; весь характер, эмоции у персонажа и его особенности должны находиться в его портрете. Все остальное лишь подчеркивает эту область (лицо, плечи, грудь). У викинга на груди золото и шерсть, которые усиливают его силуэт и делают его более узнаваемым. У рыцаря-крестоносца – крест и шлем, у восточного воина – чалма, которая и отличает его от всех остальных.

Давайте рассмотрим эти примеры в силуэте.

Портретная область и элементы силуэта уже скажут вам о том, что это разные персонажи и можно определить к какой культурной эпохе они относятся.

Меняется все: у восточного воина более светлые доспехи, потому что он проводит много времени на солнце; у крестоносца очень сильный графический элемент – крест, который вы ни с чем не перепутаете; у викинга сверху светлый мех с темными элементами, что показывает, что он обитает в холодных местах.

И важное – это культурный код, который вы вплетаете в каждый элемент: крест, шлем, чалма, мех, оружие, доспехи, которые говорят нам о достатке персонажа, месте где он обитает и т.д.

Также стоит обратить внимание на ритм персонажа.

Хоть все они сделаны на основе одного персонажа: у крестоносца – сильные вертикальные линии, которые указывают на лицевую область; у арабского воина – зигзагообразные паттерны, которые проходят сквозь все тело, у викинга – большая светлая арка, которая проходит через лицевую часть.

И важно запомнить, что первое, куда мы смотрим – это лицо, при помощи механизма предубеждения по лицу мы можем понять характер героя – злой он или добрый, симпатизирует он нам или нет.

Заключение

Мы затронули нюансы создания концепта персонажа, где в большинстве случаев за качество дизайна отвечает хороший рефлист, умение задавать себе правильные вопросы, работать с портретной областью и т.д. Подробно все буду разбирать со студентами курса «Дизайн персонажей и костюмов», где будем учиться совмещать элементы из разных исторических эпох и создадим аутентичных персонажей.

Автор: Пётр Семещук
Текст подготовила: Киселёва Александра

Дисклеймер: Изображения, использованные для демонстрации, принадлежат их авторам. Автор статьи ни коим образом не пытается критиковать или оскорбить авторов работ. Изображения используются исключительно как примеры устоявшихся образов в индустрии медиа-развлечений.