Советы по созданию персонажей от Никиты Свечникова
Никита Свечников рассказал о своем пайплайне на примерах проектов «Лесная нимфа» (Forest Nymph) и «Индианка» (Native American). Он изложил свой подход к скульптингу, созданию реквизита, ткани, перьев, работе в Substance Painter и рендеру в Keyshot.
Перевод статьи с портала 80 level
Знакомство
Привет! Я Никита Свечников из Украины. Я начинал свой путь в CG с фриланса, и вот уже пять лет я арт-лид небольшой студии в Санкт-Петербурге, которая занимается производством игр для мобильных платформ.
У меня нет профессионального образования. В детстве я учился в художественной школе, где познакомился с основами изобразительного искусства. Эти знания помогают мне до сих пор. Поскольку у нас не было ни школ, ни курсов по созданию игрового арта, я читал и смотрел много обучающих материалов онлайн. Что касается стилистики, то мне нравится как стилизация, так и реализм. Сейчас я продолжаю изучать анатомию и тонкости работы с материалами, чтобы улучшить навыки создания реалистичных моделей.
Скульптинг в Zbrush
Первым делом я ищу концепт, который бы мне хотелось реализовать в 3D. Лесная нимфа была сделана на основе прекрасного рисунка Anna Davinscourt. При работе в Zbrush я главным образом фокусируюсь на формах. С точки зрения композиции листья создавали отличные направляющие и моей главной целью было сохранить эти формы в 3D. Я сделал несколько Insert Mesh Curve кистей с разными листьями, а затем просто расположил их на нужных участках. После этого я откорректировал их расположение и формы кистью Move.
Создание реквизита и одежды
Главной целью моего проекта Индианка было создание качественного, детализированного и сложного персонажа. Для этого мне пришлось выйти из зоны комфорта, потому что я не люблю сосредотачиваться на детализации. В поиске референсов я просмотрел множество работ художника Zhou Shu Liang, который специализируется на изображении коренных американцев.
Его картины вдохновили меня на создание сцены шаманского ритуала, поэтому я сделал скульпты барабана, птичьих черепов и прочих артефактов. Для создания камней и пней я использовал библиотеку Quixel Megascan.
Одежда была сделана в Marvelous Designer. Я просмотрел выступления специалистов из Guerilla Games на Zbrush Summit, в котором они подробно изложили методы скульптинга кожи. Я считаю, что это видео очень полезно для понимания разницы между материалами тканей.
Для создания перьев я использовал Zbrush Fibermesh:
- Я взял цилиндр, который стал стержнем пера, а затем создал полигруппу, которая стала основой для Fibermesh.
- Затем я использовал Fibermesh с настройками, показанными на картинке.
- Создал дополнительные полигруппы для более удобного груминга.
- Для груминга я, в основном, применяю кисти Move и Pinch. Стандартные кисти для груминга мне не подходят.
- Затем я раскрасил и отрендерил перо. Я использовал плагин Zbrush to Photoshop для экспорта дополнительных карт: Depth, Mask, AO, Normal и объединил их в Photoshop, чтобы получить финальный результат.
Работа в Substance Painter
Мне очень нравится Substance Painter. В этом пакете я создаю и запекаю все текстуры, даже если они нарисованы от руки. Baked Light Filter помогает сэкономить массу времени и не отрисовывать тени вручную – это очень полезный момент при создании моделей для мобильных платформ. Я также использую его в PBR-сетапе с низким значением Opacity, чтобы придать моделям больше объема и глубины.
Обычно я начинаю с запекания всех текстур. Мне нравится использовать Match By Suffix, когда ваши лоуполи меши используют суффикс _low, а хайполи – суффикс _high, чтобы запекать все меши за один раз без артефактов и необходимости делать explode геометрии. Чтобы назначить суффиксы, я экспортирую все хайполи меши из Zbrush в 3ds Max. Также я назначаю все материалы в Max, чтобы получить ID-карту по цвету меша в Substance.
Я начинаю текстурирование с просмотра встроенной библиотеки смарт-материалов или ищу нужный материал на Substance Share и модифицирую его под свои задачи.
Плотная ткань
- Я готовлю базовый меш, создав полигруппу на куртке и добавив ей толщины.
- С помощью SliceCurve режу эту полигруппу на отрезки, содавая тем самым новые полигруппы. Важно следить, чтобы линии не пересекались.
- Затем я выполняю Crease By Polygroups ( Crease PG).
- Я создаю кривые по границам эждей с помощью Frame Mesh с включенной опцией Creased Edges.
- После этого я беру любую кисть Curve и кликаю по этим кривым. Я использую простые трубки, а детализацию ткани добавляю уже в Substance Painter.
Рендер
Для моих мультяшных проектов я использую Keyshot. Я стараюсь создавать такие работы как можно быстрее, поэтому скульпчу персонажей только для одного ракурса камеры и не делаю UV-развертку. Плагин Zbrush to Keyshot Bridge – очень быстрый и качественный способ для рендера моделей с маткапами Zbrush и полипейнтом. Сначала я назначаю маткапы и выбираю Group by Materials в настройках плагина, чтобы получить больший контроль над материалами в Keyshot при повторном импорте. Затем я настраиваю материалы в Keyshot. Особенно мне нравятся материалы, пропускающие свет ( translucent), которые я стараюсь использовать как можно чаще.
Затем я расставляю освещение с помощью HDRI Editor или добавляю меши с light-материалами.
Для рендера игровых персонажей я использую Marmoset Toolbag.
Интервью провел Kirill Tokarev.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.