Top
CG InspirationMaking ofMarmoset ToolbagPhotoshopSubstance PainterZBrushКонцепт артНовостиПерсонажи

Дизайн персонажа: язык форм и читабельность образа

Поделиться

Художник по персонажам Tommy Gunardi Teguh рассказал о создании своего персонального проекта — Монахини ордена Утреннего петуха (Sunrise Rooster Monk). 

Знакомство

Привет! Я – художник по персонажам и сейчас работаю в Riot Games. Я создаю различных игровых персонажей и увлекаюсь созданием рисованных вручную текстур. До этого я был фрилансером и сотрудничал с несколькими игровыми студиями, среди которых Insomniac Games. Я родом из Индонезии, но сменив несколько стран, переехал в Австралию, где учился и работал почти десять лет.

Сейчас я нахожусь в Гонг-Конге и делаю крутые штуки с ребятами из Riot.

Стилизованные персонажи

Когда я создаю игрового персонажа по концепту, то в первую очередь обращаю внимание на язык форм и читабельность, потому что эти параметры помогают вывести ваш персонаж на новый уровень. Естественно, помимо них нужно хорошо владеть базовыми навыками – анатомией, цветом, даже освещением и композицией.

Уверенное понимание языка форм помогает подчеркнуть привлекательность модели и раскрыть ее личность. Сумев уловить выражение и черты лица, мы сможем менять их, влияя на общее впечатление от персонажа.

На начальных стадиях работы я экспериментировал с чертами лица  монахини. Например, если поднять уровень глаз относительно носа, то она будет выглядеть старше. Большие глаза подчеркнут ее молодость и добавят преувеличения в стилизацию образа. Я выбрал вариант А, потому что он точнее всех соответствовал моему видению этого персонажа. Затем я изменил ее прическу и наряд, чтобы лучше передать ее образ.

Скульптинг

Сначала я делаю блокаут самых больших форм. На этой стадии я удаляю камеру от модели, чтобы контролировать читаемость силуэта модели и избежать преждевременного перехода к детализации.

У меня есть базовая болванка человека, которую я создал для ускорения работы, но обычно я все равно моделирую множество анатомических особенностей вручную в зависимости от проекта.

Иногда я делаю скрин в Zbrush, а потом — оверпейнт в Photoshop, чтобы визуально обозначить цели, которых я хочу достичь в 3D. Самое главное –  чтобы вы четко представляли себе облик вашего персонажа.

Когда я разобрался с большими формами, я занимаюсь деталями – броней, складками и тд, пока не получу нужный результат.

Детализация

Следует избегать как чрезмерной детализации, так и ее отсутствия. Суть в том, что нужно добавлять детали туда, где они улучшат читабельность образа и будут уместны.

Читабельность очень важна. Учитывая высокую подвижность игровых персонажей, слишком много деталей превратятся в визуальные шумы. Мелкие элементы должны добавлять визуальной привлекательности основному силуэту персонажа, а не искажать его.

Детали на Монахине ордена Петуха расположены там, где я хотел расставить акценты. Средняя часть ее туловища наиболее детализирована, потому что там сосредоточено наибольшее количество элементов дизайна. Ее руки и лодыжки являются местами визуального отдыха и в то же время подчеркивают ее силу и женственность.

Наличие областей с высоким и низким уровнем детализации не только делают модель более привлекательной для зрителя, но и глубже раскрывают характер персонажа.

Текстуры

Визуальный стиль персонажа я определил как «стилизованный PBR», поэтому для достижения нужного результата пришлось использовать несколько программ.

Я начал работу в Substance Painter, чтобы быстро назначить различные материалы и проверить, насколько хорошо они будут сочетаться. Система масок и слоев позволяет легко осуществить подбор и коррекцию материалов.

Как только я доволен результатом, то перехожу к запекании карт diffuse, specular, gloss и normal и экспортирую их.

Затем я открываю карту diffuse  в 3d-Coat. В этой программе я предпочитаю рисовать текстуры вручную. Я использовал цветовую палитру из референсов различных петухов.

Я понял, что привлекательность текстур на стилизованных PBR-персонажах зависит от качества карте diffuse. Стараясь не переборщить, я нарисовал цветовые градиенты, отраженный свет и подчеркнул грани, где это было необходимо. В отличие от других моих работ, где diffuse-текстуры были полностью отрендеренными, тут я старался сделать освещение как можно более нейтральным, рисуя светом только элементы вроде паттернов и фасок (bevels).

Обратите внимание, металлические области персонажа выполнены в очень темных тонах. Для всех отражающих свет материалов я рисовал цвета на карте specular.

Для кожи персонажа я использовал градиент голубоватых и красноватых тонов, чтобы добавить ей реалистичности. Поскольку лицо — основная часть моей модели, я уделил его рендеру больше внимания.

Для финальной презентации Монахини ордена Утреннего петуха  я использовал Marmoset Toolbag, потому что это совершенно потрясающая программа. Примечательно, что ее шейдер кожи очень прост в использовании и дает отличные результаты.

Рендер

Обязательно продумайте позу и композицию для вашего персонажа. Планирование этих аспектов финальной презентации окупится сполна.

Обычно я начинаю со стандартной трехточечной схемы освещения: основной свет, заполняющий свет и контурный свет. Затем я добавляю небольшие светильники, чтобы расставить акценты или подсветить участки модели в тени.

Когда я разрабатывал дизайн монахини, то с самого начала подобрал ей подходящую позу. Высоко поднятый чакрам, стойка в балансе на одной ноге, и теплый контурный свет помогли передать эстетику ее образа и композиционно объединить все элементы работы.

Анимация

На данный момент я сделал для нее риг, и она полностью готова к анимации. Я решил, что движение из боевых искусств и тай-цзи лучше всего сможет раскрыть ее образ монахини. За вдохновением я обращался к образу персонажа Nezha из китайской мифологии, который можно встретить в китайских играх и фэнтези-шоу.

Создание этой модели растянулось на несколько месяцев, поскольку я работал над ней в свободное от работы время. В целом, от концептинга до анимации у меня ушло 5 недель.

Создание Монахини ордена Утреннего Петуха стало для меня самым большим вызовом в карьере. Я редко занимаюсь дизайном, поэтому я заставлял себя выкраивать время на разработку концепта, который бы соответствовал избранным мной темам. Я очень рад, что людям очень нравится этот персонаж, ведь я вложил в него столько сил. Спасибо вам!

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.