Top
3D артSubstance PainterZBrushИнтервьюПерсонажи

Создание персонажей с Claudio Saavedra

Поделиться

Claudio Saavedra персонажный скульптор, который создает невероятные модели для 3D принта. В статье он расскажет о своей карьере, основных подходах для скульптора с точки зрения моделинга, позинга, построения анатомии, покраски, настройки света и шейдеров.

Перевод статьи с портала 80 level

Введение

Привет! Меня зовут Клаудио Сааведра. Я из Сантьяго, Чили, и я специализируюсь на персонажном 3D скульптинге. Еще пару лет назад я был аниматором, но друзья и коллеги говорили, что мои навыки в скульпте лучше. Я считал также, поэтому сместил свой фокус.

Я работал над многими проектами, среди которых Apocalypse on ThroneSpiderman (версия МакФарлейна), фигураками Расомахи и Dragon Ball Z (такими как Gogeta vs Janemba) и многими другими. В последние месяцы я также работал для двух лицензированных студий, одна из которых Tokio Ghoul, но ничего не могу раскрыть по причине NDA.

Вторая фигурка All  Might vs All For One была сделана для удовольствия, но она была воспринята так хорошо, что некоторые большие студии были заинтересованы в производстве моих работ, но с парой доработок. В данный момент, я работаю над некоторыми проектами с Tsume.

Пока я изучал компьютерную анимацию, я сделал свои первые шаги в цифровом искусстве: в начале сделал много риснуков, заанимировал множество 2D/3D сцен, и, в конце концов, решил сместить свой фокус в сторону скульптинга.

Скульптинг: начало карьеры

Я стал частью «Мира скульптинга» около полутора лет назад, когда работал в качестве 3D моделера в Iguanabee. В то время я получил сообщение в Facebook от одного испанского парня. Он спрашивал, не мог бы я сделать скульпт на заказ (“on commission sculpt” – пер.). Я не особо понимал, что это значит, но ответил, «конечно». Так через несколько дней я начал свой первый цифровой скульпт под заказ. Это была фигурка Серебряного Серфера, после него я продолжил работу на нескольких проектах, относящихся к скульпту.

Думаю, одной из вещей, которая мне сильно помогла было то, что я активно постил свои работы в сети. Я всегда показывал каждый из моих новых проектов. До сих пор это является основным источником новых клиентов, которые предлагают заказы.

Общий подход к скульптурам

Я всегда пытаюсь определить назначение персонажей и придать им какой-то контекст: откуда они, в чем их цель и так далее. После этого я пытаюсь найти какие-то референсы для поз, пытаюсь найти множество примеров из реального мира, иллюстраций, рисунков, других скульптур. Я могу смешивать их, или использовать в отдельности какие-то аспекты, чтобы дополнить свою фигурку.

Когда же я работаю над женскими персонажами, то всегда держу в голове что женщины – это не принцессы или барби. Я имею в виду, что видел множество фигур героинь, для которых единственной целью является быть «сексуальной». Из-за того, что это является единственным смыслом, заложенным в фигурку, мы теряем возможность создать «особое» ощущение и создать сцену с целостным персонажем с историей.

Позинг

Прежде чем начать цифровой скульптинг, я делаю много набросков. В какой-то момент я начал рисовать наброски по 6-8 часов без остановок (во время моих университетских каникул), у меня даже начало болеть запястье. Также я делал много упражнений в сфере анимации. Мои учителя помогли мне улучшить мои навыки в позинге персонажей.

Если говорить о моем нынешнем рабочем процессе, то он такой же как раньше. Я думаю, что постоянно ищу много референсов, плюс пытаюсь позировать и делать автопортреты. Я работаю над позой, силуэтом, вектором движения в параллелях. Я пытаюсь держать в голове, что в 2D рисунках почти всегда есть структурные ошибки. Это необходимо, чтобы воссоздать конкретную позу в 2D рисунке.

И все-таки я пытаюсь максимально сохранять соответствие, не нарушая артикуляцию и баланс. Хотя я немного и нарушаю пропорции чтобы добиться большей выразительности, потому что считаю, что поймать внимание зрителей более важно. В конце концов, нужно помнить, что мы должны донести месседж посредством фигурки и сделать все попытки, чтобы провести эту коммуникацию эффективней.

Анатомия

На этом этапе я всегда полагаюсь на поиск множества референсов идентичных поз с такими же деформациями, какие мне нужны. Затем я пытаюсь сделать некий «разбор», понять, какая структура скрыта под кожей. Таким образом я и работаю над скульптурой, и узнаю что-то новое. Иногда подобная подготовка может занимать 12 часов и более.

Я заметил одну распространенную вещь – люди, что-то  создавая, используют только свою память. По мне, это не лучшая идея, потому что мы не получаем новое знание, а просто повторяем механический процесс. Обычно мои скульптуры – это микс определенных критериев, собственного вкуса, знания, множества референсов, многих ошибок и переделок некоторых частей и немного памяти.

Процесс создания брони

Несколько месяцев назад я работал над броней в Maya, но затем начал использовать ZBrush и такие его инструменты как “hpolish”, “trim dynamic”, “planar”. Параллельно, я использую функции сглаживания, чтобы получить более «чистую» поверхность. Затем я делаю разные полигруппы с помощью clip tool. В конце применяю Zremesher с активированной функцией «polygroups». Время от времени я возвращаюсь к Maya, чтобы сделать ретопологию вручную. Я обычно легко интегрирую броню, потому что вы просто экстрактите формы из тела и используете ее как основу для брони.

Покраска

Для покраски скульптур я обычно использую Substance Painter, но только для неорганических частей и комбинирования процедурных эффектов с ручной работой. Мне нравится этот процесс. Когда я работаю над персонажами без брони или другой одежды я использую только ZBrush. Покраска – это не моя основная цель. Я использую ее только, чтобы дополнить — скульптуру. Если говорить о процессе, то, во-первых, в основу я закладываю цвета, чтобы протестировать основную идею. Затем добавляю немного грязи, если это необходимо, и другие свойства, в зависимости от материалов. В Substance Painter я очень много экспериментирую со смарт масками. Затем я экспортирую маски в Maya, тестирую результат и всегда добавляю какие-то ноды редактирования вроде remap hsv, layer texture, remap value, потому что у меня всегда есть ощущение, что в этих материалах чего-то не хватает. Для освещения я почти всегда использую только area/spot источники света в Maya, и избегаю использования dome lights или карт HDRI.

Свет и шейдеры

Для меня подготовка к рендеру одна из любимых частей процесса. Мне нравится добавлять источники света и играть с ними. Мне кажется, что любые незначительные изменения в свете могут полностью изменить историю и сцену. Как я говорил раньше, я всегда пытаюсь использовать area или spotlight, и иногда directional источники света, чтобы создать «фальшивый» контарвой свет. В университете один из моих преподавателей говорил мне, что освещение сродни живописи: мы рисуем сцену каждым светом или тенью. Поэтому я пытаюсь настроить освещение так выразительно как только можно, даже если это делает сцену менее реалистичной.

Я верю, что контроль над каждым элементом сцены, который мы имеем, это хорошее преимущество в работе с цифровым освещением. Иногда я привязываю два разных источника света к одному объекту или как-то иначе с единственной целью – показать детали скульптуры наилучшим образом, плюс — для создания атмосферы сцены.

Для шейдеров я использую ту же логику – всегда фокусируюсь на создании визуальной составляющей или выразительности, даже если приходится жертвовать реализмом. Например, иногда я комбинирую эффекты вроде sampler info с incandescence или параметрами translucent, а затем добавляю процедурные текстуры как маски. Некоторые результаты получаются действительно крутыми как моя скульптура Dormammu. Там много нереалистичных шейдеров, но даже при этом проект не был принят очень хорошо, хотя мне он нравится.

Интервьюировал Kirill Tokarev

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.

 

Leave a reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *