Top
3D арт3D сценыCG InspirationMaking ofMarmoset ToolbagMayaZBrushНовостиПерсонажиУроки

Создание персонажа: стиль, настроение, дизайн

Поделиться

Ackeem Durrant рассказал о создании своего нового real-time персонажа Jade. Он поведал о передаче настроения концепта, о работе над волосами, тканью, освещением, ретопологией и т.д.

Перевод статьи с портала 80 level

Знакомство

Привет, я Аким Дюран. Я родился на Ямайке, но сейчас вместе с женой и детьми живу в Великобритании, где работаю художником по персонажам в геймдеве. Я начал заниматься 3D, когда мне было 16 лет. Я читал журнал 3D World, который случайно обнаружил в магазине WHSmith, и понял, что хочу создавать 3D-персонажей. В этой профессии меня привлекает тот факт, что нужно постоянно развиваться, осваивать новые программы, совершенствовать новые техники и пробовать новые пайплайны.

Jade

Концепт

Обычно я долго выбираю концепты. В сети регулярно появляются новые работы, но я также люблю возвращаться к старым рисункам. Меня всегда привлекал концепт, созданный Siwoo Kim, но когда я впервые увидел его пару лет назад, то понял, что еще не готов реализовать его в 3D. Недавно я вновь увидел эту работу и решил попробовать свои силы.

Мне не нравятся образы, в которых нет ничего, кроме внешней привлекательности. Мне важны настроение концепта и пластика персонажа. В работе Siwoo все это было, поэтому я захотел выяснить, насколько точно я смогу сделать ее в 3D.

Референсы

Первым делом в начале работы я собираю референсы. Для этого проекта я искал стилевые референсы, чтобы выбрать наилучший способ создания модели. Главными источниками таких референсов стали Beth Cavener и Maria Panfilova. Их работы побудили меня изменить подход к созданию одежды. Тело персонажа было полностью заскульпчено вручную, потому что я хотел, чтобы все выглядело естественно, но не реалистично, близко к стилю этих двух скульпторов.

Чтобы было легче попасть в пропорции и позу, в начале проекта я настроил камеру в Zbrush для использования режима прозрачности. Таким образом, я получил возможность сверяться с концептом. После многочисленных проб и ошибок это позволило мне повторить складки на рукавах, позу и множество мелких деталей, которые я мог упустить при ином подходе.

Волосы

Волосы были размещены вручную. Я использовал этот проект, чтобы протестировать XGen, Fibermesh и другие инструменты для размещения карт волос, но в итоге эффективнее всего оказалось именно их позиционирование вручную. Все остальные методы давали результаты, которые приходилось долго исправлять.

В поисках различных решений я обнаружил программу Hair Grabber 2, разработанную Alex Sizov. Это прекрасный инструмент с широким функционалом. Особенно мне нравится возможность снэппинга вертексов к карте волос, изменение хода эджей карты, снэппинг и наложение карт на геометрию…

Я использовал первые две функции в 80% случаев, но программа также помогала мне найти решение всех проблем, с которыми я сталкивался, кроме того она бесплатная, так что я ее очень рекомендую.

При работе с волосами я размещаю карты и параллельно делаю текстуры в другой сцене, потому что в начале процесса сложно понять, какие текстуры подойдут волосам. Я использую итеративный подход, чтобы получить качественную основу для всех типов прядей, которые мне нужны: окаймляющие лицо, натянутые, свободные, короткие и т.д. Я создаю текстуры, используя пайплайн Adam Scutt (на его странице Gumroad есть обучающее видео). Он включает в себя использование XGen и плоскости для рендера различных прядей. Я немного изменил этот пайплайн, используя новые интерактивные сплайны для груминга вместо системы гайдов XGen, но это всего лишь мои личные предпочтения.

Кроме того, убедитесь, что ваши текстуры и карты волос расположены в одном направлении, иначе вам дополнительно потребуется карта Flow. Если вы используете XGen и шейдер Arnold, то сможете запечь все необходимые пассы – Diffuse, AO, Normal, Alpha и т.д. В движке Unreal вы можете запечь ID — и Root to tip маски. Единственная карта, которую я сделал в Photoshop – это Specular. Она представляет собой AO с направленным по ходу прядей шумом, для рассеивания отражаемого света (без этого блики на волосах будут однородными).

Одежда

Вся одежда была вручную заскульпчена в ZBrush. Сначала я работал в Marvelous Designer, но ткань получилась слишком «чистой» и мне пришлось бы ее детализировать, поэтому я решил скульптить ее.

При работе над костюмом персонажа я понимал, что там сочетаются тяжелые плотные и легкие тонкие ткани, поэтому нужно было искать референсы для обоих типов материала. После этого я подобрал референсы складок на Pinterest и приступил к скульптингу. Я сделал блокаут одежды, стараясь как можно лучше попасть в концепт. Получив устраивающий меня результат, я перешел к детализации, а затем стал корректировать расположение всех элементов, ориентируясь на рисунок.

Было непросто сочетать кожу, веревки, жесткие и легкие ткани. Ближе к концу процесса я прошелся по скульпту еще раз, добавив вмятины, выпуклости и иную детализацию там, где материалы соприкасались. Это помогло визуально объединить весь костюм и сделать его более интересным.

Одежда не слишком детализированная. Если вы внимательно посмотрите на нее, то заметите, что детализация в основном состоит из вмятин и выпуклых краев ткани, которые были сделаны кистями Standart и Dam Standart. Сложнее всего мне было работать над шарфом, который я получил из Dynamesh-сферы. Заскульптив базовый вариант геометрии, я сделал ретопологию и добавил складки и неровности вышеупомянутыми кистями, чтобы они выглядели так, словно наслаиваются друг на друга.

Лицо

Создание одежды было прогулкой в тенистом парке по сравнению с работой над выражением лица, которое совмещало в себе юность, решительность и привлекательность. На ранних стадиях мне не удавалось объединить все три этих особенности. Я собрал больше референсов и сфокусировался на мелочах, например, на округлости щек, пухлости губ и мягких переломах форм.

Для детализации лица я использовал дисплейсмент-альфы с Texturing.xyz, импортировав их в ZBrush. Там есть поры, но, ввиду юности девушки, они были сильно уменьшены. При работе с Diffuse, я спроецировал карты Diffuse (с Texturing.xyz) в Mari, а затем отправил их в Substance для корректировки тона и детализации. Грязь была также сделана в Substance Painter. Нарисовав области с грязью, я использовал кисть Smudge c альфой, чтобы размазать ее по лицу, задав ей направление. На оригинальном концепте этого нет, но мне показалось, что таким образом я обогатил образ персонажа.

При работе с лицом я старался сделать его более реалистичным вместо того, чтобы использовать рубленые формы и добавлять несовершенства кожи. Глаза я оставил чуть более стилизованными, как на концепте, и много раз переделывал губы, корректируя их кистями Move и Move Topological. Я следил за тем, чтобы на карте Diffuse для кожи были тональные переходы, большая часть которых возникла благодаря diffuse-текстурам. Я вручную нарисовал кончики пальцев чуть более красными (от сжимания рукояти меча), а цвет костяшек кулаков — более насыщенным (травмы). Такие элементы помогают рассказывать историю персонажа и делают его более интересным.

Материалы

Материалы очень просты. Думаю, они выглядят сложными из-за многослойности. Для каждого материала я делаю группу, маскирую область его применения и добавляю заливочный слой в эту группу. После этого я добавляю вариативности с помощью процедурных текстур и масок. Я настраиваю каждый параметр, руководствуясь референсами. Закончив со всеми материалами, я добавляю поверх них еще одну группу. Туда я обычно помещаю пасс грязи, чтобы связать воедино все материалы с помощью грязи и прочих визуальных дефектов, например, жира и следов горения.

Освещение

Я работаю над освещением и презентацией моих персонажей на протяжении всего проекта. Как только у меня есть блокаут, я создаю сцену в Toolbag и начинаю смотреть на формы, экспериментировать с камерами и добиваться наилучшей читаемости силуэта.

Настраивая свет в Marmoset, я создаю отдельные папки для рисующего, заполняющего и контурных светильников. Я всегда начинаю с выбора HDRI-карты, которая подходит персонажу. Не стоит тратить много времени на подбор идеального варианта, потому что ее всегда можно поменять позже. Затем я добавляю рисующие светильники. Обычно хватает одного – трех, потому что их задача – создавать общее настроение и подчеркивать идею сцены. В данном случае я хотел сфокусировать внимание зрителя на лице девушки, поэтому использовал один рисующий свет для этой области.

Затем я добавляю заполняющие светильники, чтобы другие центры интереса не стали слишком темными. Например, тут заполняющие светильники есть на верхней и нижней частях туловища, по бокам и на левой стороне прически, потому что рисующий свет не охватил эти области.

И, наконец, я добавляю контурный свет. Можно обойтись одним светильником, но мне это не нравится, потому что образ становится слишком неуклюжим и я упускаю возможность рассказать историю персонажа. Я использую контурные светильники для подсветки разных областей. В данном случае – для головы, рук, оружия и одежды (чтобы добавить ей объем).

В этом проекте была очень важна постобработка (особенно настройки Tone Mapping). По умолчанию Marmoset использует линейный алгоритм тональной компрессии. С моей точки зрения это дает плоское и пересвеченное изображение. Я предпочитаю использовать тональную компрессию Хейля (Hejl), которая усиливает тени и дает хороший контраст, а также выравнивает экспозицию, убирая пересвет.

Закончив с расстановкой светильников, я увеличил выдержку на 0,5, чтобы сделать картинку чуть светлее и откорректировал кривые, добавив больше синего на блики и сбалансировав красный и зеленый.

Советы по топологии и запеканию

Каждому художнику нужен пайплайн для эффективной работы. Вы не должны волноваться насчет возможного исчезновения подставки для модели или постоянно перезапекать все текстуры после коррекции лишь одного элемента персонажа. Подобные проблемы могут повлиять на финальный результат, затянув художника в круговорот технических сложностей. Даже простое создание отдельной ZBrush-сцены для головы модели с большим количеством полигонов может вызвать зависание программы и прочие затруднения.

Также старайтесь минимизировать время каждой итерации. В середине проекта скорость итераций гораздо важнее качества. Например, вы можете работать с 2k-текстурой вместо 4k в Substance Painter, экспортировать карты в более низком разрешении для теста освещения или снизить количество вкладок в браузере.

В этом проекте для запекания я использовал Substance Painter. Обычно я работаю либо в Marmoset, либо в Painter, но предпочитаю запекать и текстурировать в одном пакете. Я убедился, что в названии всех моих хай- и лоу-поли мешей используется суффикс _low/_high. Затем программа по умолчанию ищет соответствующую геометрию и запекает только ее. В обеих программах есть возможность настройки клетки, но у Marmoset больше функционала, который требуется в некоторых случаях.

При ретопологии я обычно задаю себе два вопроса:

  • Подходит ли сетка для анимации?
  • Укладываюсь ли я в полигонаж?

Чтобы получить корректную сетку я начинаю ретопологию с квадов, которые проще понять с точки зрения анимации. После этого я нарезаю треугольники там, где это необходимо (например, некоторые складки ткани влияют на силуэт персонажа и для их поддержки нужно использовать треугольники, потому что иначе потребуется слишком много квадов).

Когда вы стараетесь уложиться в полигонаж, нужно определиться с приоритетом элементов модели. Я обычно начинаю с одинакового полигонажа, а затем снижаю плотность сетки на менее важных участках, которые не деформируются или реже появляются на экране. Там высокий полигонаж не требуется. Зато он необходим на изогнутых или округлых областях геометрии.

Для этого проекта я установил планку в 100k полигонов, финальное количество полигонов — 99k. Его можно было значительно уменьшить, но для персонального проекта это не так важно. Например, я мог использовать меньше веревок, удалить эджи с карт волос и снизить количество уникальных мешей — и получил бы модель около 80k полигонов.

Подведение итогов

Этот проект побудил меня продолжить исследование стилизации. Учитывая количество медиа и художников, из работ которых можно черпать вдохновение, было бы жаль упускать эту возможность.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.