Top
CG InspirationMaking ofMayaSubstance DesignerZBrushПерсонажиСофт

Создание персонажа из игры «Uncharted»

Поделиться

3d artist с загадочным именем M. A. создал работу Elena Fisher. Это фанарт персонажа из знаменитой игры «Uncharted». Сегодня он поделился особенностями и хитростями, которые применял в этом проекте.

Вступление

До начала этого проекта я сделал несколько не самых удачных скетчей, чтобы изучить основные технические аспекты создания персонажей. Закончив их, я решил сделать одного из моих любимых персонажей; цель заключалась в том, чтобы улучшить качество за последние несколько моих проектов, как с точки зрения скульптуры, так и шейдинга. Будучи огромным поклонником игр Naughty Dog, мой выбор был между двумя персонажами — это Тесс из «The Last of Us» и Еленой из Uncharted.


Масштаб и направленность проекта сильно изменились за три-четыре месяца работы. Такой большой срок был связан с тем, что я делал проект в свободное время. Сначала я планировал сделать полную модель Елены из Uncharted 3, однако из-за временных ограничений я уменьшил ее до бюста. Также стал ссылаться на этого персонажа из Uncharted 4 из-за огромного количества высококачественных референсов, доступных для этой версии.

Production

Общий процесс для скульптуры технически ничем не примечателен, он скорее медленный и утомительный. Я начал в ZBrush с базовой сетки, которую я использовал в своем предыдущем проекте.
Мои референсы были разделены на две категории: рефы скульптур для пропорций и рефы для рендеринга, чтобы понять общую идею конечного результата.
Это пример того, как я группирую рефы:

Для рефов я использовал скриншоты из галереи персонажей, чтобы охватить модель со всех ракурсов. Рефы по рендерингу обычно были хорошо освещены и служили мне также образцами для шейдинга.
Как только я был доволен референсами, я добавил их на холст с помощью spotlight. Я сохранил каждый из них с помощью ZAppLink. После этого я при помощи кистей move и clay brush начал формировать скульпт, постоянно сверяясь с изображениями. Когда общая форма была похожа, я добавил подразделений и начал работать со слоями.

Глаза

Сначала я смоделировал high poly глаз в Maya, используя две сферы, одна из которых взята из ZBrush для общего размера и формы. Как только я был удовлетворен общим видом, я сделал low poly.

Для материалов я сосредоточился исключительно на альбедо, используя нулевые значения для roughness и specular. Для альбедо я начал с карты, которая включена в демонстрацию персонажа Unreal Engine 4. Я создал маски для радужки и зрачка, используя Substance Designer.

Для радужной оболочки я использовал текстуру HD. Вы также можете вручную разрисовать зрачок с использованием инструмента Designer Essence, или просто взять такую текстуру из фотографии, если она там не сильно бликует.

Для визуализации глаз мне было очень важно получить отражения вокруг зрачка. Я тщательно подбирал окружение, которое давало такой результат, без какого-либо внешнего освещения.

Покраска

Кожа была покрашена вручную. Это было не так просто, как может показаться на первый взгляд. Самая сложная часть покраски кожи — это балансирование технических и художественных аспектов. Как правило, для кожи требуется довольно много слоев, из-за чего очень сложно мыслить творчески, потому что вы постоянно вынуждены переключаться со слоя на слой из-за того, что в природе кожа имеет несколько слоёв. Наша задача состоит в том, чтобы создать карты для каждого из них.
Чтобы начать рисовать кожу, я тщательно подбирал базовый цвет кожи. Как только я был удовлетворен этим, я выбрал серию пурпурных, красных, желтых и коричневых цветов и вынес их в отдельный слой.

Я начал с коричневого/желтого слоя, который стал базовым, а затем добавил слой для красных/фиолетовых/розовых областей; губы и область глаз были сделаны отдельным слоем для большего контроля. На верхнем слое я использовал много желтых и коричневых цветов. Для пор и микро деталей я использовал concavity map, установив её как маску слоя и окрашивал красными и коричневыми цветами в зависимости от области. После этого добавил голубых и красных тонов на своё усмотрение.

Детали

Мой основной рабочий процесс для детализации кожи довольно прост и был сделан в Zbrush. Я сначала применил шум с помощью noisemaker и отрегулировал непрозрачность слоя, чтобы получить неравномерную текстуру. Затем я создал базовый слой деталей, который охватывал все, кроме нескольких отдельных пятен на лице (рот, глаза и шея в этом случае). Для этого слоя я использовал альфы. Я потратил немного времени, чтобы убедиться, что микро-детали правильно соответствуют контурам лица. Как только я был доволен этим базовым слоем деталей, я взял стандартную кисть в режиме спрея, чтобы добавить интересные и органичные детали.

Рендер

Для рендеринга я начал с рассмотрения референсов на эту тему. Как и каждый другой шаг в моем пайплайне, я не был уверен в том, чего я хотел, пока не начал пробовать. Я начал с трёхточечного освещения, который состоит из основного и двух вспомогательных светильников. Дальше я добавил заполняющий свет и настраивал все светильники. Я постоянно контролировал картинку из моих камер, которые залочил, чтобы случайно не сдвинуть с места. Для рендеринга был выбран Marmoset Toolbag.

Самым сложным в проекте оказались волосы, потому что это была техническая часть. Как и все остальное, потребовалось около 10 попыток, прежде чем получить нормальное представление о том, как с ними работать.
По итогу я понимаю, что работа не совершенна, но я рад, что закончил её.

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram

Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК