Top
3D артCG InspirationMaking ofZBrushНОВОСТИ 3DПерсонажиУроки

Создание эльфийки крови

Поделиться

Antone Magdy рассказал о работе над новым персональным проектом «Эльфийка крови». Он поведал о своем подходе к созданию блокаута тела , текстурированию кожи и детализации брони.

Знакомство

Привет! Меня зовут Антон Магди. Я старший художник по персонажам в студии Snappers, которая находится в Египте.

Мне довелось поработать над множеством фильмов и ААА-игр (включая Injustice 2, Mafia 3, Call of Duty Infinite Warfare и некоторые неизданные проекты).

Я начал осваивать 3D самостоятельно еще до поступления в университет (где я изучал информатику). Дело оказалось не очень простым, в те времена было куда меньше источников информации, чем сейчас. Через некоторое время мне выпал шанс поработать с несколькими студиями в качестве фрилансера, а затем я получил свою первую официальную должность (я создавал милых 3D-персонажей для сериала). Я всегда хотел работать в геймдеве, поэтому поступил в онлайн-школу Game Artist Academy и выбрал специализацию «Создание персонажей для игр» (к сожалению, эта школа больше не работает). Я думаю, все вышло как нельзя лучше: сейчас я наслаждаюсь жизнью и работаю над массой интереснейших проектов, как личных, так и профессиональных, в Snappers.

Эльфийка крови

Я всегда хотел создать эльфа, и концепт Tony Sart оказался настолько хорош, что его реализация в 3D стала для меня настоящим испытанием. Надеюсь, у меня получилось!

Начало

Перед началом проекта я обычно стараюсь собрать как можно больше референсов, чтобы четко представлять, как будет выглядеть моя модель .

Затем я делаю блокаут всего персонажа в ZBrush с помощью Dynamesh. Когда я доволен результатом, то перехожу к ретопологии и детализирую хай-поли модель. Сначала я выполнил лишь небольшую часть бюста персонажа, но потом, как вы видите, решил добавить броню.

Это начальный скульпт лица с ретопологией и разверткой:

Создание тела

Обычно я пытаюсь как можно быстрее сделать блокаут модели, чтобы понять, как она будет выглядеть и оценить, какие изменения нужно внести, чтобы она больше соответствовала концепту. Все эти решения я принимаю на ранних стадиях, пока еще не слишком привязался к своему персонажу.

Быстрый рендер с пейнтовером, чтобы прикинуть общую композицию и посмотреть, какие элементы необходимо добавить.

Для создания тела я использую базовый меш, из которого делаю блокаут больших форм (он нужен, чтобы располагать на нем все элементы).

Броня, которую я смоделил и тестовый рендер:

Я хотел создать мирно выглядящую девушку-воина, и это оказалось сложнее, чем я думал. Мне пришлось несколько раз менять лицо, прежде чем я остановился на финальном варианте.

Кожа

Я хотел нарисовать кожу вручную, поэтому начал с полипейнта в ZBrush. В Substance Painter я использовал метод текстурирования кожи от Magdalena Dadela и объединил его с полипейнтом.

С шейдером пришлось повозиться, потому что для получения качественного результата мне нужно было добиться гармонии дисплейсмента с текстурами и картами Specular/Roughness. Потребовалось несколько итераций, прежде чем я достиг цели.

Броня

Для создания брони я решил попробовать новую технику. Сначала я сделал ретопологию скульпта, чтобы получить чистую сетку на металлических элементах (броне).

Мне было любопытно, какой объем детализации я смогу добавить на объект для синематика в Substance, поэтому пришлось экспериментировать, чтобы сделать дисплейсмент из карты Height в Maya. После этого я заскульптил несколько царапин в ZBrush (вся детализация была сделана в Substance). Естественно, это бы не сработало без использования якорных точек (Anchor Points) в Painter, чтобы новую детализацию можно было применять для масок и генераторов грязи, царапин и тд.

Затем я использовал несколько нод в Maya для подключения 32-битной карты Height, экспортированной из Substance.

Волосы

Для создания волос я использовал XGen и мой метод был очень прост. Я начал с пошагового создания гайдов и рисования карт для плотности и ширины. На этом этапе мне очень помогал специалист по грумингу из Snapper — Basem Shenouda. Шейдером я назначил AiStandart Hair и подключил к нему ноду Ramp.

Освещение

Для рендера я использовал Arnold для Maya, и много экспериментировал с разными светильниками. Главное для меня на этой стадии – путем проб и ошибок подобрать наилучшую расстановку освещения, и я знаю, что все мои усилия не будут напрасными. В то же время, нужно научиться останавливать процесс творческих поисков. При создании этого проекта я показал максимум на который был способен, хотя сейчас понимаю, что множество моментов можно было выполнить лучше. Как говорил да Винчи: «Работа над произведением искусства никогда не может быть закончена, а может быть только заброшена».

Подведение итогов

Думаю, что самым большим испытанием стала борьба с раздражением из-за необходимости переделывать некоторые элементы по нескольку раз. Когда вы видите, что цвета не сочетаются или прическу нужно изменить, это может начать действовать на нервы. Когда все было готово, я приступил к работе с блендшейпами, чтобы сделать проект более масштабным и целостным (терпение – это добродетель). Я всегда помнил о цели моей работы – это очень помогает не падать духом и получать удовольствие от процесса.

Послесловие

Я хотел поблагодарить моих добрых друзей Базима Шеноуду и Хазема Магди за помощь в технических вопросах.

Вот ссылки на мою страницу Artstation и в Instagram.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Стань ближе к CG & GameDev на самом атмосферном событии – конференции по 3D-графике и разработке игр NODE’19!  Программа конференции: node.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.