Top
3D арт3D сценыCG InspirationMayaSubstance PainterZBrushНовостиНОВОСТИ 3DПерсонажи

Cоздание персонажа: пайплайн Мэтта Фредерика

Поделиться

Matt Frederick, старший художник по персонажам, работавший в NCsoft, рассказал о своем пайплайне и поделился подходом к моделированию, текстурированию и презентации. 

Перевод статьи с портала 80 level.

Про обучение в художественной школе

Я довольно рано понял, что хочу создавать видеоигры, и мне всегда нравилось рисовать и лепить. Но в то время колледжи, где учили цифровому искусству, были в новинку и онлайн-программы там отсутствовали. Мое первое знакомство с Институтом технологий Digipen состоялось, когда я учился на летнем курсе по анимации в старших классах школы. Преподавателем был один из выпускников Digipen. Мне очень понравился этот курс, и я окончательно решил поступить на факультет игрового арта. Изучив информацию на эту тему на Polycount и conceptart.org, я подал документы на программу бакалавриата в Digipen.

Один из самых значимых уроков, которые я усвоил за 4 года учебы в Digipen — как работать быстро и продуктивно, а также как эффективно выполнять несколько задач одновременно. Эти навыки оказались очень полезны на протяжении всей моей карьеры, особенно когда я был частью небольших команд, где весь объем работы распределялся на меньшее количество специалистов, чем обычно. Стоит упомянуть, что любой, кто хочет поступить в художественную школу, должен быть готов очень много работать. Речь идет не только об образовательной нагрузке. Количество усилий, который вы как художник вкладываете в свое ремесло, напрямую влияет на ваш прогресс.

Совет, который я вам сейчас дам, очень пригодился бы мне на начальном этапе обучения:  найдите то, что вам нравится больше всего, и сконцентрируйтесь на этом. В колледже у вас есть возможность попробовать разные предметы и поэкспериментировать, но чем раньше вы выберете свою нишу, тем более классным специалистом вы будете к окончанию обучения. Всем будущим и нынешним студентам художественных специальностей я настоятельно советую: выбрать самую интересную для вас область, и сосредоточиться на ее доскональном изучении. Доверьтесь своей интуиции. Некоторые люди будут пытаться подтолкнуть вас в каком-то направлении, но вы строите свою собственную карьеру, поэтому должны быть уверены, что делаете именно то, что хотите. Сейчас ситуация может быть иной, но когда я посещал Digipen, художественная программа была сильно ориентирована на анимацию для кино. Я понял, что моделирование и текстурирование мне интересны больше, чем анимация, поэтому сделал все возможное, чтобы подогнать выполняемые проекты под мои интересы.

Персонажи меня всегда интересовали больше, чем окружение или реквизит, но только в выпускном классе я решил, что хочу сделать их своей специализацией. Однако мои первые проекты выходили далеко за рамки создания персонажей. Я очень ценю этот опыт, благодаря ему у меня появился уникальный взгляд на вещи, и я познакомился с теми элементами разработки игр, которыми бы не стал заниматься самостоятельно. В то время я использовал личные проекты, чтобы попрактиковаться в создании персонажей и изучить инструменты и приемы, с которыми не имел дела ранее. В карьере у вас не всегда есть возможность выбрать, над чем вы будете работать, поэтому очень важно проявить инициативу и выделять время на собственные проекты.

Программы

У меня очень простой пайплайн. Для большинства моделей я использую Maya, ZBrush, Substance Painter и Photoshop. Я также применяю PureRef для организации моих референсов и их применения в процессе работы. У каждой студии свои уникальные пайплайны, поэтому нельзя ограничиваться только знанием популярных программ, гораздо важнее уметь адаптироваться и осваивать новые инструменты или новые способы использования уже знакомых вам пакетов. Особенно это актуально, когда нужно экспортировать ваши модели в игровой движок и протестировать их.

Текстурирование

При работе с любыми персонажами, стилизованными или реалистичными, я всегда начинаю текстурирование с маскирования материалов. Когда я получаю представление, как материалы распределяются по модели, то заливаю каждую область базовым цветом, Spec и Gloss с помощью Flood Fill. Я слежу за тем, чтобы каждый материал четко читался без детализации. На стыке материалов должно быть хорошо видно, где заканчивается один из них и начинается другой. Например, если на персонаже есть золотой и серебряный материалы, я подчеркиваю их цвета и увеличиваю значения Glossiness и Roughness, чтобы разница между ними была лучше заметна. При работе со стилизованными материалами я обычно нарушаю правила PBR-текстурирования, корректируя параметры Specular и Diffuse, если это необходимо.

Разобравшись с настройкой материалов, я начинаю добавлять запеченные текстуры, например, Cavity, Convexity, AO и освещение сверху, чтобы усилить детализацию, подчеркнуть переломы форм и добавить вес модели. После этого я перехожу к созданию градиентов, которые делают большие поверхности  менее скучными и добавляют динамику. Я также использую вертикальный градиент (верх светлее, низ темнее), который добавляет веса персонажу и притягивает взгляд зрителя к голове и туловищу модели. То, что я делаю на этой стадии помогает мне сделать уже имеющиеся формы более привлекательными. Я избегаю всего, что может ухудшить их читабельность.

Получив желаемый результат, я перехожу к добавлению микродетализации. Большую ее часть я создаю на карте Gloss, поскольку моя главная цель – снизить однородность отражаемого света с помощью царапин и потертостей. В конце я добавляю грязи и пятен на некоторые области, но стараюсь не перегибать палку, потому что они могут стать отвлекающим фактором.

Презентация

Когда я готовлю персонажа к презентации, то обычно начинаю с освещения. Я выставляю схему из трех светильников, с направленным светом и малым количеством или вообще без цвета, потому что на этой стадии меня интересуют тон и формы теней. Затем я начинаю добавлять цвет освещению. Я также меняю некоторые светильники на жесткие или Omni, если мне требуются градации света и тени. Обычно я выбираю основной цвет для сцены, а затем добавляю контрастные либо комплиментарные цвета, чтобы разбавить эту монотонную палитру. Также в этот момент я создаю новые светильники, чтобы расставить акценты или высветлить темные участки.

Когда свет меня устраивает, я добавляю подставку, чтобы персонаж получил опору под ногами, на которую будут ложиться отбрасываемые им тени. Затем я начинаю слой за слоем накладывать дополнительные пассы и спецэффекты. Я с большим вниманием отношусь к созданию атмосферы и передаче настроения с помощью света, поэтому люблю использовать туман и эффект свечения (bloom), чтобы сделать картинку мягче и привлечь внимание к нужным областям модели. Получив желаемую картинку, я начинаю экспериментировать с ракурсом камеры и полем зрения (FOV), пробую поставить персонажа в разные позы, а потом продолжаю настройку освещения. Когда я работаю со светом, больше всего мне нравится ставить персонажа на вращающуюся платформу, чтобы оценить, как свет падает на него в движении. Это помогает мне увидеть, где освещение работает правильно и какие моменты нужно доработать.

Финальный совет художникам

Я думаю, что перед началом проекта самое важное для любого художника – это сбор референсов и поиск вдохновения. Перед тем, как браться за дело, я смотрю работы на Artstation, артбуки, картинки в гугле — в общем все, что вдохновит меня и установит планку качества, которую я должен достигнуть. Это особенно важно для 3D-моделирования, ведь оно требует много времени. Вы должны влюбиться в ваш проект и четко понимать, как будет выглядеть финальный результат. В противном случае закончить модель будет куда сложнее. Я выбираю такие персональные проекты, работа над которыми вынудит меня покинуть зону комфорта. Поскольку вы вкладываете в персонажа массу сил, убедитесь, что при работе над ним вы узнаете много нового. У меня не так много времени, чтобы делать большое количество персональных проектов, но я стараюсь выжать по максимуму из всех, за которые берусь.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Прокачайте знания на курсе Digital Anatomy, чтоб ваши персонажи всегда выглядели максимально реалистично и анатомически правильно.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.