Top
3D артMaking ofMariMarmoset ToolbagSubstance PainterZBrushНовостиПерсонажи

Проект студента CGMA: Cоздание шамана

Поделиться

Alejandro Olmo рассказал о своем проекте Norse Shaman на курсе CGMA Next Gen Characret Creation, который ведет Adam Skutt. Использованные программы: Zbrush, Substance Painter, Toolbag, Mari, Marvelous Designer, Knald и тд (полный список можно посмотреть на ArtStation).

Знакомство

Меня зовут Алехандро Ольмо, я из Пуэрто-Рико. Я художник по персонажам для гейм и киноиндустрии. Сейчас я фрилансер и безвозмездно участвую в создании игры Galaxy in Turmoil от Frontwire Studios. Мне довелось поработать концепт-художником на ранних стадиях производства фильма «Веном» от Sony Pictures, а также я был 3D-моделлером для фильма «Репродукция», который выйдет на экраны в конце октября этого года. Помимо этого я трудился над менее масштабными проектами для 3D-печати, создавал игровых персонажей и был преподавателем/художником по персонажам в креативном департаменте местного университета.

Цели на курсе CGMA

Я записался на курс Next game Character Creation с целью освоить корректный пайплайн, который используется в индустрии для создания real-time персонажей. Я не был знаком с этой темой, потому что до этого работал только над созданием концептов и простых 3D-моделей. Я хотел узнать свои профессиональные недостатки, научиться сосредотачиваться на конкретном проекте и качественно его реализовать. Для меня важно ежедневно практиковаться, осваивать новое и ставить перед собой задачи, которые делают меня лучше, потому что моя главная цель – получить постоянную работу в индустрии.

Начало работы

При скульптинге персонажей художник сталкивается с разнообразными сложностями. Мне, например, не хватает знаний по анатомии, и я постоянно работаю над этим. Одним из главных элементов, который позволяет извлекать больше пользы из курсов CGMA, является обратная связь от инструктора – в моем случае это был Adam Skutt, один из моих любимых 3D-художников. Благодаря критике Адама я значительно улучшил моего персонажа. Конечно, мне еще много предстоит изучить, и каждый день для меня – это возможность учиться новым навыкам. Лучшее, что вы можете сделать для создания классного персонажа – это использовать референсы, без них работа будет куда сложнее.

Я всегда начинаю мои проекты со сбора референсов. После этого я перехожу к скульптингу в Zbrush.

Для того, чтобы определиться с размерами тела, я использую один из базовых мешей в Zbrush. После создания блокаута мне проще понять, как будет выглядеть мой персонаж. Я делаю ретопологию в Topogu, Maya или 3D Coat, а затем экспортирую модель обратно в Zbrush для детализации.

Референсы и история персонажа

Создание персонажа, его одежды и аксессуаров – это взаимосвязанные процессы. Для органических моделей, вроде этой, детали очень важны. Чтобы сделать их достоверными и визуально привлекательными, требуется масса времени и четкая визуализация конечного результата. Для этого необходимы соответствующие референсы. Я хотел, чтобы облик моего персонажа рассказывал зрителю историю его жизни и позволял понять, откуда он родом, каковы нравы и традиции его народа и тд.

На создание проекта «Шаман викингов» меня вдохновили две моих любимых игры: The God of War и Hellblade Senua’s Sacrifice. Я хотел создать персонажа, который легко впишется в одну из этих вселенных. Он не должен быть героическим. Главной целью этого персонажа было заставить зрителя задуматься: он хороший или плохой, есть ли у него сверхъестественные способности, можно ли ему доверять? Вот почему я решил сделать старика с бесстрастным выражением лица, который украшен татуировками.

Шейдер кожи

Работа с шейдерами для меня в новинку, поэтому я написал нескольким художникам из индустрии с просьбой покритиковать текстуры. Все они сошлись во мнении, что шейдеры кожи нужно переделать. Я использовал Mari для создания базового цвета и Substance Painter для работы с картами Roughness и Dirt.

При работе с картой Diffuse в Mari я использовал кросс-поляризованные фото с texturing.xyz.

Грязь и Roughness созданы в Substance painter c помощью масок и карт Curvature.

Карту Translucency я запек в Knald и импортировал в Toolbag, откорректировав некоторые параметры. Там же я выставил простое трехточечное освещение, использовав HDRI карту для заполняющего света.

Шейдер кожи «до» и «после»:

Детализация

Для создания детализации в Zbrush я использовал кисти Standart, Dam Standart и Clay, затем я выполнил Decimate и экспортировал модель в Mari, где с помощью текстур с texturing.xyz сгенерировал карту Displacement. После этого я отправил модель обратно в Zbrush для создания микродетализации, которую затем запек в Knald. Чтобы получить более четкие поры кожи и лучшее преломление света, я подключил текстуру с шумом к каналу Detail Normal Map в Toolbag.

Рендер в Toolbag

Подведение итогов

Самой непростой задачей для меня было понять, как устроен весь пайплайн создания персонажа, и как применять необходимые программы. Мне пришлось научиться работать в Mari, Substance Painter, Marvelous Designer и Marmoset Toolbag. Независимо от того, насколько различаются персонажи, которых вы создаете, всегда нужно знать анатомию и уметь работать с материалами. Я до сих пор тружусь над завершением этого проекта, каждый день осваивая новые техники и приемы.

Для создания качественного достоверного персонажа нужно быть целеустремленным, и понимать, что прогресс требует времени. Надо научиться быть открытым к конструктивной критике и принимать обратную связь от других художников из индустрии. Это помогло мне вырасти как профессионалу, сохранить мотивацию к обучению и продолжать двигаться к моим целям.

Оригинал статьи находится тут.

6 октября предлагаем сходить или посмотреть онлайн открытую лекцию по 3D-графике In3dustry. Part8, регистрируйся по ссылке.