Top

Substance Painter

Техники создания игрового персонажа

3D-художник Rodrigo A. Branco рассказал, чему он научился, работая над своим новым real-time персонажем Охотницей. Знакомство Привет! Меня зовут Родриго, я из Бразилии. Я начал интересоваться 3D в 2009-2010 году, когда занимался созданием спецэффектов. Я был частью команды мэтт-пейнтеров. Вот ...

Фанарт Behemoth из Horizon Zero Down

Юрий Воробьев рассказал о создании фанарта Behemoth из Horizon Zero Down, сделанного с помощью 3ds Max, ZBrush, Substance Painter и UE4. Вступительное слово Привет! Со времени прошлого интервью в моей жизни произошло много нового: я сменил  должность, став художником по окружению в ...

Создание рыцаря от Валерия Клишевича

Валерий Клишевич рассказал о создании Альвы-странника в стилистике Dark Souls и поделился полезными советами. Знакомство Привет, меня зовут Валерий Клишевич. Я родился и вырос в белорусском городе Минске, а сейчас живу в Санкт-Петербурге и работаю 3D-художником в студии Sperasoft. Я большой фанат ...

Создание темной эльфийки-убийцы

Marco Taffelli рассказал о создании real-time персонажа Dark Elf Assassin с помощью ZBrush, Substance Painter и Toolbag. Знакомство Меня зовут Марко Таффелли, я художник по персонажам. Я родился и вырос в Новаре, итальянском городке рядом с Миланом. Я учился в ...

Скульптинг стилизованной девушки-самурая

Юлия Соколова рассказала о создании стилизованного real-time персонажа «Самурай» с помощью ZBrush и Substance Painter. Знакомство Привет! Меня зовут Юлия Соколова, я 2D/3D-художник по персонажам из России. Сейчас я живу в Испании. Мультфильмы и видеоигры с детства являются огромной частью ...

Скульптинг и текстурирование Shinobi

Matheus Fernando поведал миру о работе над своей моделью Shinobi для конкурса по феодальной Японии на Artstation. Этот стилизованный персонаж сделан с помощью ZBrush и Substance Painter. Знакомство Привет, меня зовут Матеуш Фернандо де Лима и я из Сан-Паулу, Бразилия. ...

Создание hard-surface реквизита для игр

Jack Williams поделился своими мыслями о создании hard-surface реквизита для игр и рассказал о работе над своей новой моделью Emperor, сделанной с помощью Zbrush, Maya, Substance Painter и Toolbag. Знакомство Меня зовут Джек Вильямс. Я родился и вырос в центре Лондона в ...

Создание стилизованной тайловой текстуры

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter. Введение Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у ...

Советы по созданию персонажей от Никиты Свечникова

Никита Свечников рассказал о своем пайплайне на примерах проектов «Лесная нимфа» (Forest Nymph) и «Индианка» (Native American). Он изложил свой подход к скульптингу, созданию реквизита, ткани, перьев, работе в Substance Painter и рендеру в Keyshot. Знакомство Привет! Я Никита Свечников ...

Философия стилизованного 3D

Dylan Mellott делится своими мыслями по поводу стилизации и hard-surface 3D моделинга, а также рассказывает о некоторых полезных приемах и материалах для изучения. Введение Привет, друзья! Меня зовут Дилан Мэддот, я являюсь специалистом по hard-surface моделированию в индустрии видеоигр. По ходу этой ...