Top

Новости

Советы по созданию реалистичного плацкарта

Российский художник Егор Беляков поделился своим проектом «Бесконечное путешествие». Большая часть которого была выполнена в Blender. Введение Привет, меня зовут Егор Беляков, мне 20 лет, я родился в Йошкар-Ола(Россия), где и живу на данный момент. Когда мне было 14 лет, мой ...

«Забытая история»: скульптинг стилизованных персонажей

Charlotte Johnson вновь поделилась с нами процессом создания персонажа, которого она сделала на курсе “Creating Appealing Characters” от Dylan Ekren, а также рассказала, как проходил этот курс. Вступление Меня зовут Шарлотта Джонсон и я художник по персонажам в геймдеве. Я ...

Создание персонажа: стиль, настроение, дизайн

Ackeem Durrant рассказал о создании своего нового real-time персонажа Jade. Он поведал о передаче настроения концепта, о работе над волосами, тканью, освещением, ретопологией и т.д. Знакомство Привет, я Аким Дюран. Я родился на Ямайке, но сейчас вместе с женой и ...

Фанарт Behemoth из Horizon Zero Down

Юрий Воробьев рассказал о создании фанарта Behemoth из Horizon Zero Down, сделанного с помощью 3ds Max, ZBrush, Substance Painter и UE4. Вступительное слово Привет! Со времени прошлого интервью в моей жизни произошло много нового: я сменил  должность, став художником по окружению в ...

Знакомство с Валентином Эрбуке

Сегодня мы познакомим вас с художником по персонажам из солнечной Калифорнии Валентином Эрбуке. Валентин талантливый 3D моделлер и текстурщик. В свои 23, Валентин создает реалистичные работы, что уже принесло ему немало поклонников в CG тусовке. В этой статье он расскажет о том, как ...

Создание персонажей: сравнение различных пайплайнов

Фрилансер Mohammad Reza Pardakhti рассказал о своем подходе к скульптингу стилизованных персонажей, шейдингу, рендеру и сравнил различные пайплайны. Знакомство Всем привет! Меня зовут Мохаммед Реза Пардахти, я также известен как MIMDIAmond. Я CG-художник из Ирана. Я помню,  увидел мультфильм «Шрек» и мой ...

Создание стилизованной тайловой текстуры

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter. Введение Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у ...

Создание реалистичного портрета от Arthur Hernandes

Arthur Hernandes рассказал о своем подходе к созданию реалистичных персонажей на примере проекта Cabal Patriarch, выполненного с помощью Zrush, Maya и V-Ray. Прототипом персонажа стал актер Джеймс Кромвель. Знакомство Привет, я Артур Эрнандес, художник по персонажам. Мне 31 год и ...

Hard-Surface моделирование и советы по материалам

Tomi Väisänen рассказывает о своих подходах к моделированию и текстурированию сложных механизмов и техники. Введение Здравствуйте! Меня зовут Томи Вяйсянен, я 32-летний 3D-художник из Финляндии, живу в Хельсинки и в настоящее время работаю в Wargaming. За плечами семилетний опыт работы ...

Слэнг cg-художника в геймдеве

Часть моих друзей — программисты. И когда мы собираемся вместе, то в разговорах они пугают меня словечками типа «рефакторинг», «бэкэнд» и «компилиться». Они спокойно могут в открытую делиться тайнами разведки, мой мозг не воспринимает это. Слэнг, фичеризм — входной билет ...