Top

Maya

Создание оружия: изучение референсов и hard-surface моделирование

Dmytro Butenko, старший художник по оружию в Ubisoft Toronto, рассказал о дизайне оружия, hard-surface моделировании и текстурировании на примере создания арбалета Хельсинг для Metro Exodus. Перевод статьи с портала 80 level. Знакомство Здравствуйте. Я родился в маленьком городке Обухове, расположенном рядом ...

Создание охотника из Bloodborne

Andres Zambrano воссоздал охотника из игры Bloodborne и рассказал о своем подходе к моделированию, презентации, созданию ткани и текстур. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Меня зовут Андрес Замбрано. Я родился в Венесуэле, но в 13 лет переехал в ...

«Забытая история»: скульптинг стилизованных персонажей

Charlotte Johnson вновь поделилась с нами процессом создания персонажа, которого она сделала на курсе “Creating Appealing Characters” от Dylan Ekren, а также рассказала, как проходил этот курс. Перевод статьи с портала 80 level Вступление Меня зовут Шарлотта Джонсон и я художник ...

Работа над фотореалистичными 3D-персонажами

Художник по персонажам Sefki Ibrahim рассказал о создании цифровых двойников реальных людей. Его пайплайн включает в себя ZBrush, Maya, Photoshop, Mari, Arnold и Nuke. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Привет. Меня зовут Шефки Ибрагим. Я фрилансер из Лондона и с января ...

Создание персонажа: стиль, настроение, дизайн

Ackeem Durrant рассказал о создании своего нового real-time персонажа Jade. Он поведал о передаче настроения концепта, о работе над волосами, тканью, освещением, ретопологией и т.д. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Привет, я Аким Дюран. Я родился на Ямайке, но ...

Техники создания игрового персонажа

3D-художник Rodrigo A. Branco рассказал, чему он научился, работая над своим новым real-time персонажем Охотницей. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Привет! Меня зовут Родриго, я из Бразилии. Я начал интересоваться 3D в 2009-2010 году, когда занимался созданием спецэффектов. Я ...

Создание hard-surface реквизита для игр

Jack Williams поделился своими мыслями о создании hard-surface реквизита для игр и рассказал о работе над своей новой моделью Emperor, сделанной с помощью Zbrush, Maya, Substance Painter и Toolbag. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Меня зовут Джек Вильямс. Я родился и ...

Интервью с ведущим техническим аниматором «Metro: Exodus»

Технический аниматор из студии 4A Games, Денис Мищенко, рассказал нам о том, с чего начал анимировать, когда открыл для себя риггинг и как ему работается над проектом Metro Exodus. Расскажи с чего все началось. Почему анимация? Лет 15 назад я сидел ...

Создание стилизованного персонажа по 2D-концепту

Mido Lai сделал полный разбор рабочего процесса по созданию прекрасного персонажа Emily the Assassin. Он также делится кучей полезных трюков для персонажных артистов. Перевод статьи с портала 80 level Использованный софт: ZBrush, Marvelous Designer, Maya, Mari, Substance Painter и Toolbag. Введение ...

Скульптинг и текстурирование злобного орка

Michael Robson поделился процессом создания злобного орка. Акцент в статье сделан на шейдерах кожи, использовании ZBrush, Mari, Maya, 3ds Max, Substance Painter, V-Ray, и Ornatrix. Введение Привет, меня зовут Майкл Робсон, я 3D Character Artist. В этом уроке, я собираюсь ознакомить вас ...