Top

Интервью

HONG CHAN LIM: Художник по персонажам в индустрии ААА-игр

Hong Chan Lim – старший художник по персонажам в команде Overwatch в Blizzard Entertainment. Он нашел время, чтобы побеседовать с нами об эволюции своей работы над ААА-играми, а также о том, как быть хорошим специалистом в области создания персонажей и как стать ...

Интервью с Владимиром Копейкиным

Сегодня у нас интервью с сертифицированным Unity разработчиком из студии Murka Владимиром Копейкиным.

Интервью с Артемом Гансиором

Сегодня у нас интервью с 3D-artist из Blur Studio Артёмом Гансиором.

Jason Martin: Создатель монстров для игр

Jason Martin — старший художник по персонажам в id Software — рассказывает о своей работе, делится мыслями по поводу создания портфолио и дает советы начинающим художникам. О себе Я – Lead Character artist в Id Software. Я работаю над кросс-платформенными AAA-играми, ...

ФОТОРЕАЛИЗМ И 3D-ПОРТРЕТЫ. БЕСЕДА С IAN SPRIGGS. ЧАСТЬ 2

Продолжение беседы с Ian Spriggs, художником по персонажам, который известен своими потрясающе реалистичными 3D-портретами. Первая часть находится тут. Какие самые частые ошибки совершают художники при создании фотореалистичной модели человека? Ошибки в анатомии. Несколько лет назад, когда я начал делать персонажей, мой ...

Фотореализм и 3D-портреты. Беседа с Ian Spriggs. Часть 1

Ian Spriggs – художник по персонажам, живущий в пригороде Ванкувера. Его портфолио состоит из невероятных по реализму портретов, и мы с нетерпением ждали возможности узнать у него, как ему удается создавать такие сложные модели. В этой статье вы узнаете мнение ...

8 простых советов для Substance Painter

Нет смысла вкладывать часы в создание прекрасной скульптуры только для того, чтобы потом испортить все некорректно наложенными текстурами. Именно поэтому мы сделали подборку советов от концепт-художника Даниэля Хана (Daniel Hahn) и художника по персонажам Якуба Чечельски (Jakub Chechelski). Создайте библиотеку ...

Интервью с Юрием Николайко

Пообщались c Юрием Николайко  — сoncept artist компании Vostok Games. Юрий рассказал о тонкостях взаимодействия 2D и 3D-специалистов, а также об использовании 3D программ для детализации концептов.

Blur Studio: взгляд изнутри

Режиссер фильма «Дэдпул» Тим Миллер и его коллеги из Blur Studio делятся мыслями о многолетнем успехе студии и рассказывают, почему она столь уникальна. Если вы вспомните лучшие синематики и трейлеры, которые видели за последние 20 лет, скорее всего, многие из них были сделаны Blur Studio. ...

Моделирование для высокобюджетных кинофильмов. Часть 2

Продолжние интервью с Andrew Hodgson, старшим специалистом по hard sufrace-моделированию из Method Studios в Ванкувере. Первая часть находится тут. Регулярная обратная связь Вы должны регулярно показывать вашу работу супервайзерам. Как минимум, раз в неделю, в зависимости от сложности модели. Будете тянуть до последнего ...