Top

Интервью

Интервью с ведущим техническим аниматором «Metro: Exodus»

Технический аниматор из студии 4A Games, Денис Мищенко, рассказал нам о том, с чего начал анимировать, когда открыл для себя риггинг и как ему работается над проектом Metro Exodus. Расскажи с чего все началось. Почему анимация? Лет 15 назад я сидел ...

Создание стилизованной тайловой текстуры

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter. Введение Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у ...

Создание стилизованных персонажей: хитрости и советы

Brian Poche из Bioware рассказал о создании стилизованных персонажей: о роли силуэта и базового скульпта, об экспериментах с материалами и градиентами, а также о значении оптимизации. Знакомство Меня зовут Брайан Поче, и я 3D-художник по персонажам в компании Bioware в городе Остин, ...

Анимация для начинающих: как приручить краба

Если вам кажется, что анимация – это всегда однообразный технический процесс, вы ошибаетесь. Character Animation Artist Олег Рогоза на примере одного из последних проектов рассказал, как задачи аниматора могут трансформироваться по ходу работы, почему важно прописывать характеристики персонажей и что ...

Hard-Surface моделирование и советы по материалам

Tomi Väisänen рассказывает о своих подходах к моделированию и текстурированию сложных механизмов и техники. Введение Здравствуйте! Меня зовут Томи Вяйсянен, я 32-летний 3D-художник из Финляндии, живу в Хельсинки и в настоящее время работаю в Wargaming. За плечами семилетний опыт работы ...

Философия стилизованного 3D

Dylan Mellott делится своими мыслями по поводу стилизации и hard-surface 3D моделинга, а также рассказывает о некоторых полезных приемах и материалах для изучения. Введение Привет, друзья! Меня зовут Дилан Мэддот, я являюсь специалистом по hard-surface моделированию в индустрии видеоигр. По ходу этой ...

Создание стилизованного персонажа в Zbrush

Oswaldo Salazar сделал разбор своего фан-арт скульпта Гаррисона из Battle Chasers, сделанного в ZBrush и Photoshop, а также дал советы по работе над стилизованными персонажами. Введение Меня зовут Освальдо Салазар. Я 3D артист и живу в Пуэбло, Мексика. Моя карьера началась десять лет ...

Создание стилизованного PBR кинжала

Cordell Felix рассказывает о процессе скульпта и рисовании текстур для стилизованного PBR кинжала при помощи ZBrush и Substance Painter. Введение Всем привет! Меня зовут Кордел Феликс. Я родился и вырос в округе Ориндж, Калифорния. Мне удалось поработать над God of War 4, ...

Создание персонажей с Claudio Saavedra

Claudio Saavedra персонажный скульптор, который создает невероятные модели для 3D принта. В статье он расскажет о своей карьере, основных подходах для скульптора с точки зрения моделинга, позинга, построения анатомии, покраски, настройки света и шейдеров. Введение Привет! Меня зовут Клаудио Сааведра. Я ...

Создание персонажей для анимации

Jacob Ovrick рассказывает о своем подходе к производству потрясающих стилизованных 3D персонажей для фильмов и телевидения. Введение Свой путь я начал с ресурса Animation Mentor. Это онлайн школа, в которой вас обучают работающие в индустрии аниматоры. Через пару месяцев после завершения  ...