Top

3D сцены

Готовим завтрак с Quixel Suite и V-Ray

Bondok Max рассказывает про свой проект «Время завтрака», который он сделал при помощи  Quixel Suite, Mari, ZBrush, и V-Ray. Введение Привет! Меня зовут Мухаммед Лофти (Mohamed Lotfy, a.k.a.Bondok Max). Я родился и вырос в Египте. Свою карьеру я начал в ...

Создание джипа «Виллис»

Martin Ostrolucky и Rudolf Herstek, основатели студии Cassa Game Industry, рассказали о создании модели знаменитого джипа «Виллис» времен Второй мировой войны. О проекте Джип «Виллис» был одним из самых массовых транспортных средств Второй мировой. Мы создали первую 3D-модель автомобиля в ...

Полезные советы для начинающих 3D-художников

Cliff Shonewill — старший художник по окружению в Santa Monica Studio, работавший над God of War. В преддверии возвращения в свою alma mater — Колледж искусств и дизайна Ringling — для выступления перед студентами, он опубликовал в своем блоге пост с ...

Создание Охотницы в Zbrush

Keegan Edwards рассказал о процессе создания Охотницы с помощью Zbrush, Substance painter, 3DCoat и Toolbag. Знакомство Меня зовут Киган Эдвардс, и я из Портланда, штат Орегон. Я окончил Академию искусств в Сан-Франциско. В настоящее время я работаю художником по персонажам ...

Екатерина Зиновьева: создание литейной орков в Unreal Engine 4

Художник по окружению Екатерина Зиновьева рассказала о своем персональном проекте, который она воплотила в жизнь с помощью Maya, Zbrush, Substance Painter и UE4. Знакомство Всем привет, меня зовут Екатерина Зиновьева, и я 3D-художник из Москвы. Я всегда мечтала делать игры, ...

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

3D-художник и иллюстратор Константин Гдалевич рассказывает о создании стилизованного персонажа по концепту Jesus Blons. Текстурирование этого прекрасного кита было выполнено с помощью Quixel Suite и Megascans. Знакомство Здравствуйте! Меня зовут Константин, я родился в России, но сейчас живу в солнечном Израиле. ...

Fausto De Martini: от синематиков до Аватара. Часть 2

Продолжение интервью с Fausto De Martini о его работе и личных проектах. Первая часть находится тут. После окончания работы над «Робокопом», я продолжил полноценно работать в Blizzard. Но меня очень воодушевила разработка концептов для кино. В конце 2012 года я ...

Создание монстра: от концепта до рендера

Marius Wittig и его коллеги рассказывают о процессе скульптинга, текстурирования и рендера фотореалистичного существа. Знакомство Привет! Меня зовут Marius Wittig и недавно я окончил 15-тимесячную программу 3D-анимации и VFX в PIXL VISN Media Arts Academy в Кёльне, Германия. Мои основные ...

Проект «Ромео и Джульетта» от Marianna Yakimova

Привет, расскажи о себе. Откуда ты, чем занимаешься, над какими проектами работала? Как давно занимаешься 3D? Меня зовут Марианна, мне 26 лет, живу и работаю в Москве. Год назад я основала 3D Арт-студию «Pompidou». В основном мы специализируемся на 3D-моделировании ...

Создание котла ведьмы от Dawson Chen

Привет! Меня зовут Dawson Chen. Я учусь на курсе Stylized 3D Asset Creation for Games, который ведет Kevin B. Griffith в школе CGMA. Я расскажу о том, как выполнял одно из заданий этого курса. Предыстория Я закончил четырехлетнюю программу в Sheridan ...