Top
3D артCG InspirationHard surfaceИнтервью

Виталий Булгаров: слагаемые успеха. часть 2

Представляем вам вторую часть интервью с Виталием Булгаровым Первую часть статьи  вы можете найти тут.

О творческих отпусках

Мой первый творческий отпуск был в Москве, в 2006. Я работал моделлером, и в компании был интересный проект в плане дизайна костюмов. Я очень хотел приложить руку к их созданию, но ни черта не умел рисовать. То есть, я мог нацарапать что-то на бумаге, но в фотошопе я вообще ничего не мог сделать. Тогда я пошел к руководству, сказал, что беру творческий отпуск на 2 месяца и потом вернусь. Все эти два месяца я рисовал нон-стоп, как маньяк, по 16 часов в день. Первую половину дня я рисовал концепты, а вторую занимался самообразованием. Я изучал анатомию по книгам Лумиса и Бриджмена, перспективу, смотрел разные видео – учился всему, что мог найти. За месяц я добился большего прогресса, чем за предыдущие пять лет. Я вернулся со скетчбуком и предложил свои идеи. Меня сделали главным художником по персонажам.

Второй отпуск был в 2008. Я увидел синематик Building a better marine и у меня снесло от него башню. Я осознал, что трачу свое время, и я должен быть в Blizzard, работать с этими ребятами – Fausto de Martini, Jonathan Berube, Nick Carpenter и тд. Я взял отпуск на 9 месяцев, чтобы сделать новое портфолио и работал почти круглосуточно. У меня было немного денег, а когда они закончились, финансовая поддержка шла от моей девушки (будущей жены).После одного конкурса Fausto di Martini похвалил мою работу, я написал ему письмо с благодарностями и рассказал, как меня вдохновил синематик Blizzard.

 

После этого я стал отсылать ему мои работы. Я не хотел быть назойливым, но я так стремился оказаться в Blizzard, я ДОЛЖЕН был туда попасть, чтобы расти и учиться. Мне устроили интервью с Nick Carpenter, арт-директором. Мой английский был ужасен, я не понял и половины из того, что он говорил, очень нервничал. Когда он поинтересовался, есть ли у меня вопросы, я спросил: «А у вас там можно кататься на серфинге?». Потом они пригласили меня на интервью в офис. Когда я переехал в Калифорнию, я долго не мог поверить, что все это происходит на самом деле.

Через три с половиной года выдался относительно спокойный период между проектами. Я воспользовался ситуацией и взял отпуск, чтобы отдохнуть от моделлинга для производства. За год до этого я стал больше заниматься пред-производственной работой – дизайном. Но это были очень короткие периоды. Дизайн занимал около двух месяцев, а потом восемь месяцев приходилось выполнять техническую часть –клинап, корректировки и тд. Это было классно, но я не хотел развиваться в этом направлении. Я желал заниматься концепт-артом. Я ушел в отпуск на полгода (предусмотрительно накопив денег) и улетел с женой на Гавайи.

Там я, помимо прочего, занялся скриптингом, чтобы ускорить процесс моделирования. На Гавайях у меня было море времени, чтобы уделить время всем моим идеям, до которых раньше не доходили руки. Я работал над артбуком, сделал проект Black phoenix, kit-bash библиотеку и прочее. Например, я три дня посвятил моделлингу клапанов. Я собирал гигабайты референсов, чтобы пополнить свою визуальную библиотеку и создавать уже «свои» клапаны на ее основе. Затем я писал скрипты для этих клапанов, чтобы иметь к ним мгновенный доступ в процессе работы. В таких занятиях и есть смысл творческого отпуска. Когда ты возвращаешься на работу, твоя профессиональная ценность становится выше, чем была. Некоторые специалисты утверждали, что это отбросит меня назад в развитии. Да, возможно, я упущу из виду новые технологии, но я улучшаю мои фундаментальные навыки.

Эффективность творческого отпуска зависит от количества самодисциплины. Если ее нет, то время будет потрачено на видеоигры, фильмы и спущено в черную дыру Youtube. Кроме того, нужно обладать достаточной осознанностью, чтобы понимать — от прогресса вас удерживает именно нехватка времени, а не проблемы с фокусом, дисциплиной, терпением или слишком уязвимое эго. Эти проблемы творческий отпуск НЕ решит.

Об оригинальности

Мы имеем такое разнообразие в искусстве, потому что каждый пытается делать что-то свое. Я всегда говорю, что не надо никого копировать, это не сработает. Ты не найдешь своего стиля в чужой работе. Свой оригинальный стиль надо искать в себе самом. Он формируется, когда ты делаешь то, что хочешь делать, а не то, что нравится большинству. Последнее вообще никогда не должно быть целью. Когда кто-то копирует чужие работы – это естественный процесс. Скажем, есть десять копировальщиков. Пара из них возьмет лучшее из скопированной работы и сделает ее еще лучше. Это та цена, которую платим мы все. Мы делимся своим творчеством. Если человек планирует заниматься искусством всю жизнь, то он перерастет этап копирования. Если же ему нужна только работа, чтобы вечерком попивать пивко, то он будет первым, кто потеряет должность, когда возникнет очередной кризис или доживет до пенсии, а потом поймет, что дальше ему жить просто нечем.

Тут вопрос в перспективе – где ты хочешь быть через 10 лет и где ты хочешь быть через двадцать лет? Ты должен спрашивать себя: «Какой шаг к моему желаемому будущему я сделал сегодня?» Допустим, через двадцать лет ты хочешь рисовать пейзажи, продавать одну картину раз в три месяца и жить на этот гонорар. Тогда нужно начинать практиковаться уже сегодня, потому что на достижение хорошего уровня у тебя уйдет двадцать тысяч часов, ведь нужно столько всего освоить.

О построении дня

Я планирую мой день вечером или с утра. Я расписываю все дела с точностью до пяти-десяти минут. Получается список дел на одну-две страницы. На почту я отвечаю либо в перерывах (если это срочно по работе) либо в отдельно выделенное время.

Я выбираю самые важные дела, выполнение которых даст мне 80% результата, по принципу Паретто, и разбиваю их на части. Для таких дел я закладываю время на возможные неудачи, эксперименты и тд. Каждые пять минут планирования должны сэкономить мне час усилий. Если на экономию часа работы требуется 20 минут планирования, то это уже нерационально. Это мое главное правило. Я учитываю все, что я делаю. Если я задержался на выполнении задачи, то я тоже это отмечаю, чтобы понять, как изменить график. В течение дня у меня есть два окна для того, чтобы скорректировать расписание.

Ежедневно я выделяю немного времени на исследование новинок в мире 3D. Это и перерыв в работе, и инвестиция. Я всегда буду знать, где искать нужную мне программу или еще что либо, если возникнет необходимость.

Каждый рабочий день я хожу в зал (на работе). Раньше тренировка занимала час, сейчас – 35-40 минут. Я занимаюсь перед обедом, и нагрузки позволяют мне взбодриться. Это также отличный повод пообщаться с коллегами. Я читаю во время еды. На прием пищи я трачу 15 минут, и у меня выходит полчаса в день на чтение. Это очень мало, а я жажду новых знаний.

Мой рабочий день обычно длится 12 часов, иногда 13. Я стараюсь этим ограничиваться, чтобы у меня оставался час-два свободного времени. Я выбираю жилье рядом с работой, потому что дорога туда-обратно – это пустая трата времени, если конечно ты не слушаешь аудиокниги в машине. Моя жена тоже много работает и мы проводим время вместе во время завтрака, пару раз в неделю встречаемся за обедом, и, конечно, вечером после работы. Помогает и то, что ее работа тоже рядом с домом.

Иногда у меня случаются восьмичасовые рабочие дни, когда я выполнил задачу и жду обратной связи.  Тогда я занимаюсь моими личными проектами и исследованиями. Обычно я стараюсь делать больше, чем меня просят, потому что я чувствую, что еще не достиг мастерства. К тому же я  очень благодарен за возможность быть частью команды (Blizzard), и я ХОЧУ делать больше.

Я стараюсь проживать день так, чтобы, добравшись ночью до кровати, сразу отключаться от усталости. Если этого не происходит, значит, я работал недостаточно.

Обычно на сон уходит семь часов, и я отлично себя чувствую. Если спать меньше, то организм все равно возьмет свое, и после этого ты будешь чувствовать себя ужасно.

О мастерстве

Единственный способ быть счастливым – делать то, что ты хочешь. У мастерства нет финишной черты. Весь твой путь, твоя борьба на пути к мастерству – это твоя награда. И как только ты понимаешь это, то становишься гораздо счастливее. Однажды VFX арт-директор Jonathan Berube сказал фразу, которая оказала на меня огромное влияние: «Всегда есть способ сделать это обалденно круто». С тех пор каждый раз, когда я работаю над идеями, которые мне не очень нравятся, я говорю себе: «Всегда есть способ сделать это обалденно круто». Для художника в индустрии развлечений важно помнить, что любую идею можно реализовать потрясающе красиво. В моменте такой подход помогает избежать фрустрации, например, когда видение начальства не совпадает с твоим. В долгосрочной перспективе – эта мысль сделает тебя лучшим художником, потому она побуждает тебя выйти из твоей зоны комфорта для выполнения задачи.

О портфолио

Помимо того, что надо обожать свою работу, я рекомендую продемонстрировать в своем портфолио навыки, которыми ты обладаешь и тематику, которой ты хочешь заниматься на ежедневной основе. Обычно тебе дают именно ту работу, которую ты уже умеешь делать хорошо, потому что это позволит тебе вносить максимальный вклад в проект команды. Любой работодатель ищет профессионала, способного выполнять конкретную задачу в соответствии с должностными требованиями. Поэтому к созданию портфолио стоит подходить стратегически.

 

Статья переведена и оформлена Максом Максимовым на основе аудиоподкаста и публикаций: раз, дватри и четыре.

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram.