Top
3D сценыSubstance DesignerИнтервьюНовости

Вдыхая жизнь в окружение. Советы и хитрости.

Художник по окружению Adam Dudley обсудил рабочий процесс по созданию современного окружения и лучшие способы придания выразительности виртуальной реальности и передачи истории в ней.

 

Вступление.

Меня зовут Adam Dudley, я родился и вырос на Северном Востоке Англии, где я сейчас и живу. Я изучал право в университете до того, как понял, что хочу создавать арты для видеоигр, поэтому потом я перевелся в университет Тиссайд на программу обучения Computer Games Art.

Недавно я был очень рад помогать компании People Can Fly открыть новую студию в Ньюкасле, Соединенное Королевство. До этого я работал в Ubisoft Reflecrion как Senior Environment Artist над Tom Clancy’s The Division и Watchdogs.

Современные испытания в environment-продакшене.

Так как игровые окружения становятся все более комплексными, запутанными и детализированными, это всецело означает, что их создание требует больше времени или художников.

Качество, время и бюджет являются тремя ключевыми показателями постоянно меняющегося треугольника важности, когда приходит время производства. Так как наша индустрия прогрессирует, а консоли и ПК становятся более мощными, то планка качества постоянно поднимается и становится все сложнее и сложнее убедиться в том, что ты достигаешь этой планки или толкаешь ее.

 

Можно задать вопрос: внедрение новых инструментов в рабочий процесс делает его более сложным? Я бы сказал и да, и нет. Да, так так в том окружении, в котором художники работают в игровой индустрии, нужно понимать больше технологий и программных пакетов, чем когда бы то ни было, и находить новые пути творческой работы.

 

Нет, так как чаще всего новые инструменты действительно будут удобны рабочему процессу художников, делая их продуктивнее, возможно убирая ненужные этапы в работе и оптимизируя её. Возьмите, например, Substance Designer; если ваш материал установлен правильно, изменения в графе распространяются на все текстуры, в то время как раньше вам бы пришлось редактировать каждую индивидуально.

 

Также потенциально намного проще получать фидбэк от арт-директоров в Substance Designer, регулировка нескольких ползунков может кардинально изменить ваши материалы — представьте, что вам пришлось изменить паттерн в текстуре кирпича; в Substance Designer вы изменяете несколько входных данных и готово.

 

Новые инструменты должны быть удобны художнику; их внедрение должно сделать пайплайн более эффективным или увеличивать качество на выходе. Если они этого не делают, тогда они неэффективны и будут удалены.

Знакомство с Substance Designer.

Я узнал о Substance Designer несколько лет назад, когда начал наблюдать за тем, что используют художники в индустрии, на ArtStation и т.д. Я начал экспериментировать с ним около года назад, в то время как мой друг Chris Hodgson уже разобрался в нем и я был вдохновлен его работой, но уже серьезно вложил время в Substance Designer только в последние несколько месяцев.

 

 

Я начал изучать Substance Designer, потому что я увидел потенциал в улучшении моих текстур и создании материалов, а еще это выглядело великолепно. Сначала я изучил все туториалы, которые смог найти, туториалы от парней типа Joshua Lynch, Rogelio Olguin, Hugo Beyer и др. Youtube-канал «Allegorithmic» также предоставлял классные туториалы для новичков.

 

Я также нашел несколько крутых материалов на Substance Share, скачал .SBS файлы и проанализировал графы в Substance Designer, чтобы выяснить как они были созданы. Эти шаги помогли мне понять процесс создания в Substance Designer и двигаться по направлению создания собственных материалов, используя полученные знания; текстура деревянного паркета была перовй из моих собственных материалов.

 

Движение от предыдущих методов создания текстур к Substance Designer требует нестандартного мышления; как художник, ты знаешь как достичь чего-то в фотошопе, но сейчас ты должен понять, как создать тот же эффект в Substance Designer без рисования вручную. Вначале было сложно перестроить мозг, но в итоге это стало вторым типом мышления, несмотря на то, что я все еще учусь и сталкиваюсь с проблемами время от времени.

 

 

Мой подход к созданию материалов в Substance Designer следующий:
— Референс — изучите материал, который вы хотите воссоздать, разберитесь в нем, его поведении, свойствах и т.д.
— Найдите изображения и сделайте доску с референсами, всегда сверяйтесь с ней в течение процесса создания.
— Разберитесь в Substance Designer — я бы посоветовал установить граф с средне-серым значением в albedo и roughness output, пока вы настраиваете height.Это поможет вам сфокусироваться на height, не отвлекаясь на diffuse и roughness.

Разница между органическими и искусственными материалами.

В некотором роде создание органических материалов и создание искусственных материалов объединяет общий процесс — вы задаёте базовые формы, затем последовательно накладываете слои информации для создания вариативности и предотвращаете однообразие, добавляя микродетали и т.д.

 

Главная разница, которую я понял, заключается в том, что искусственные материалы больше состоят из структур (кирпичи, плитка и др.) и, таким образом, это обеспечивает мощный фундамент для старта работы.

 

Что насчет органических форм, они менее упорядоченные, более естественные, поэтому нахождение их формы и особенностей может быть сложнее.

Добавление дефектов в материалы Substance Designer.

Все материалы, которые я сделал в Substance Designer, на 100% процедурные. В случае с детальной прорисовкой краев на залитых бетоных панелях, слои накладывались друг на друга, выстраиваясь постепенно. Я начал с панельных краев, использовал Slope Blur на очень низкой глубине и Clouds 2 как slope input, затем через другой Slope Blur с Perlin Noise Zoom как input. Затем это всё проходит через конечный Slope Blur, используя кастомный input.

 

Более мелкие крапины в бетоне создавались с помощью простых трёх этапов. Первый этап это лёгкий шум для менее очевидной микроповерхностной вариации — это череда различных шумов, направленно деформированных (Directional Warped) и смешанных вместе (Blended) для создания более естественного вида. Крапины побольше создавались с помощью таких инструментов, как Black и White Spots 1, levelling, scaling и Directional Warping с шумом, в то время как более мелкие крапины создаются тем же образом, но с помощью Black и White Spots 2. Вот эти смешаны с помощью Substract с разным уровнем затемнения.

Почему нам необходимы детали.

 

Говорят, что дьявол в деталях. Это действительно зависит от типа игры, над которой вы работаете, так же как и от арт-стиля. Я считаю, что умение фокусироваться на тонких деталях в материалах строго необходимо, особенно в играх с реалистичным арт-стилем.

 

Игры от первого или от третьего лица требуют высокого уровня детализации по мере того, как камера игрока будет приближаться к окружению: ассеты, стены и т.д. Такие жанры как RTS и MMO, где камера, возможно, далеко, обычно требуют меньше деталей, так как игрок не увидит детализацию объектов на таком масштабе.

 

В этих случаях форма, цвет и силуэт становятся более важными.

 

 

Когда художники пытаются создать реалистичные материалы и окружение, внимание к деталям первостепенно. Эти детали рассказывают истории; например, этот бетон залили недавно или он уже был там некоторое время? Подвергали его каким-то воздействиям? Разрушали его? Он был таким изначально или стал из-за внешнего фактора (например, пулевые отверстия от плохих парней)? Все эти детали и истории за ними помогают внедрить арт в окружение и в игровой мир, и в итоге помочь обеспечить погружение игрока.

 

Как работать с дизайнером уровней?

 

Обычно когда мы начинаем работать над новым уровнем, областью или миссией, художник и левел-дизайнер будут работать рука об руку с самого начала. Это симбиоз: мы должны убедиться, что уровень играбелен настолько хорошо, насколько возможно, и что он выглядит потрясающим. Это обычно означает, что нам придется учить друг друга, идти на компромиссы, чтобы мы могли работать как одно целое. Но это всегда разговор, а не навязывание — мы отбрасываем идеи друг друга, пока не найдем такую, которая бы работала на наше коллективное видение.

 

Может быть это прозвучит излишне пафосно, но когда вы работаете таким образом, эти люди действительно рассчитывают на себя самих и свои ощущения — все ваши идеи сливаются и, когда они начинают работать вместе, вы удивительным образом притягиваетесь к наиболее подходящим идеям.

 

Это помогает иметь четкое понимание, чего вы хотите достигнуть; верно определенное направление арта, предыстория или нарратив и т.д. Как только вы заложите эти столпы, будет намного проще построить окружение в пределах той логики, которую вы определили.

 

Например, в Rave Space в обучающей миссии из дополнения Tom Clancy’s The Division Underground с самого начала мы поняли, что эта зона будет скрытой вечеринкой «конца мира», и смешали неоновое безумие с мрачными реалиями мира The Division.

 

 

Важно понимать цель того, что вы добавляете на сцену. Например, большие куски неонового граффити в Rave Room обращены в первую очередь к глазу игрока и направляют его по уровню и к примыкающим путям.

 

Но в то же время они должны выглядеть круто, чтобы погрузить игрока в окружение. Они также нужны, чтобы рассказать историю — эти куски граффити чужды нам, они жирные, размашистые — это говорит игроку что-то о людях, которые рисовали их, даже если игрок этих людей не видел.

 

Сотни неоновых следов окружают танцпол и стойку диджея, рядом несколько пролитых банок неоновой краски — это говорит игроку, что людей здесь было много, они танцевали, веселились, в то время как мертвые тела неподалеку показывают, что произошло потом. Все эти детали визуально интересны, когда вы видите их в первый раз, но они также рассказывают историю. Вот почему они работают.

 

Много чего нужно учесть, когда разрабатываешь окружение! Композиция, читабельность, центральные точки, направляющие игрока, распределение указателей, зоны «отдыха для глаза», освещение и т.д. Всё это отдельные огромные темы для обсуждения.

 

Когда вы дорабатываете уровень, у вас уже есть структура и архитектура. С помощью указателей, как было упомянуто выше, вы хотите убедиться, что вы рассказываете историю. Вам также надо убедиться, что расположение указателей имеет смысл. Например, у вас не будет 3 разных огромных объекта, помещенных на сцену без связи с меньшими ассетами. Так же как вы не будете размещать 20 одинаковых по размеру маленьких ассетов в области, где больше ничего нет, — тут в дело вступает баланс.

 

У меня обычно есть ассеты побольше или зоны, «подкрепленные» несколькими объектами среднего размера, и много детализированных объектов поменьше. Например, громадный кондиционер с несколькими большими/средними трубками, различный мусор, бутылки и т.д.

 

Баланс распределения указывающих объектов — это одна из главных необходимостей, когда приходит время «прочитать» уровень. Вы хотите, чтобы игроки смогли «прочитать» окружение или область, как только они вошли в нее первый раз. После этого, вы предоставляете игроку возможность изучить окружение второй и третий раз, так как сначала он замечает объекты средней величины. Без правильного баланса объектов на сцене, она воспримется не так, как должна.

Совет по созданию идеального портфолио.

Есть несколько ключевых моментов при составлении портфолио. Во-первых, сфокусируйтесь на качестве, а не на количестве. Пять превосходных работ лучше чем десять средних. Во-вторых, вы сильны настолько, насколько крута ваша самая слабая работа, поэтому вам нужно относиться к себе с долей критики.

 

Если эта работа не достает до вашего текущего уровня, избавьтесь от нее. Если вам кажется, что вы не объективны, спросите друзей и коллег, что они думают. Взгляните на свое портфолио свежим взглядом.
Пытайтесь быть оригинальными и интересными; это то, как вы позиционируете себя. Если вы действительно хотите сделать sci-fi корридор, попробуйте и посмотрите на задачу с такого угла, с которого еще никто не смотрел.

 

Сфокусируйтесь на специализации, не пытайтесь быть всем, кем можно (художник по окружению, моделлер, FX и т.д.). Да, некоторые люди могут так, некоторые даже очень успешны. Но если вы пытаетесь попасть в индустрию, тем, кто будет принимать вас на работу, будет сложно определить,  как вы подойдете их команде.

 

Редко случается, когда у вас есть работа, на которой от вас ждут участие в разных дисциплинах (если вы не инди или очень маленький разработчик). Конечно это не означает, что вы не можете экспериментировать с другими вещами в свободное время.

 

Презентация портфолио жизненно важна. Слабая презентация может сгубить отличную работу.

 

Adam Dudley, художник по окружению.
Интервью предоставлено Кириллом Токаревым.
Перевод: Артемий Трунов