Top
3Dpapa рекомендуетОбучение

Blender как основной инструмент 3D-художника

Поделиться

Знакомство

Всем привет. Меня зовут Зайцев Дмитрий. Я работаю в компании Plarium на должности 3D Art Team Lead в Advertising Design Department. В компании я работаю около 8 лет.

Рисую я с детства, любовь к этому у меня от родителей, хоть они и не художники. Я рисовал везде: в детском саду, затем в школе — на переменах и иногда во время уроков на полях тетради. 

После школы я поступил на Энергетический факультет ХПИ. Я тогда думал, что художники — это те, кто в парке Шевченко рисуют карикатуры, как этим можно было заработать я не понимал. Поскольку мой папа был энергетиком, то пошел туда, где была перспектива работать после выпуска. Но рисовать я продолжал.

На четвёртом курсе на день рождения друг сделал мне очень классный подарок — графический планшет. И это перевернуло мою жизнь. До этого я смотрел на Youtube ролики, в которых ребята рисуют в Photoshop, но не мог понять, как они это делают мышкой — ведь это не удобно. Но с планшетом сразу стало понятно, как они это делают — он открыл мне дверь в CG индустрию и я начал нарабатывать портфолио денно и нощно, параллельно совмещая учебу в университете.

Моя первая работа была в компании «FGFactory». В первый рабочий день я пришел и думаю: «Сейчас я им покажу, как надо делать!». Но вместо этого показали мне. Работа там стала огромным бустом в моем развитии. Одно дело, когда ты сам сидишь и обучаешься, но гораздо эффективнее, когда специалисты тебе показывают, как что надо делать и могут помочь по ходу дела.

Потом я попал в Plarium Kharkiv в отдел, который занимался созданием рекламных материалов для продвижения наших игр. Тогда департамент только формировался. И как сейчас помню тот уютный офис на Сумской, где всегда приятно пахло кофе и тебя просто обволакивало уютом. С этого и начался мой осознанный и профессиональный путь в индустрии.

Когда и почему ты захотел перейти в 3D?

Это было необходимо для развития и востребованности. В какой-то момент рекламная индустрия сказала, что 2D-баннеры в том количестве, что мы делали, уже не нужны. Но стали востребованы видео-ролики. Поскольку большая часть нашего отдела тогда занималась именно 2D-рекламой, мы в довольно спешном порядке, начали переобуваться. Со временем приходило понимание, что для работы с видео необходимы навыки в 3D, для ускорения и эффективности. На тот момент в нашем отделе не было 3D-софта. Чтобы его купить, нужно было подождать, а времени на это не было, поэтому мы глянули в сторону бесплатного Blender. 

Я начал изучать Blender, но как и любой уважающий себя специалист, попробовал и другие программы, исследовал рынок. В результате я понял, что для нужд нашего отдела у 3DsMax не было совершенно никаких преимуществ перед Blender. Бесспорно, Maya очень крутая для анимации, но в остальном Blender в его нынешнем состоянии совершенно от неё не отстает. Cinema 4D — очень интересный продукт, у него интересная логика, но это моушн-графика. Больше я не увидел никакой выгоды конкретно для наших задач. Я понимаю, что в каждой программе есть свои плюсы и минусы. Но конкретно Blender покрыл потребности нашего отдела процентов на 80, а с тем, как он развивается, он покрывает все больше и больше. 

Если бы не было Blender, мне пришлось бы постоянно переключаться между двумя-тремя программами: Maya, 3DsMax и ZBrush. Но все знают мечту любого CG специалиста — работать в одном софте, без перепрыгивания между разными программами. Эту мечту я и начал воплощать в Blender.

Все 2D/3D арты в моем портфолио на Artstation — это вызов для себя. Задумывая каждый из них, я ставил перед собой определенную цель. На всех этих проектах я многому научился.

Друзья привезли мне из Китая игрушку человека-паука, и я захотел перенести ее в 3D. Саму форму я смоделил за день. Самым сложным были паутинки. С ними я намучился. Дня за три-четыре я перепробовал столько вариантов, чтобы получилось, как я хочу, но в итоге — получилось, и это самое главное.

Основные плюсы Blender

То, чем Blender был три-четыре года назад и то, чем он является сейчас — это совершенно разные программы. Для меня огромный плюс Blender — то, что он очень быстрый. Он запускается за несколько секунд. Тогда как запуск других продуктов — это довольно ощутимое ожидание.

Например, все знают, что Maya без плагинов не существует. Она всегда нагружена плагинами, соответственно, все они подгружаются при запуске. И опять же, все знают, что вылеты в любой 3D программе — это нормальное явление. И вот эти постоянные вылеты, долгие перезагрузки, потом снова вылеты… Я столько времени на всем этом потерял в работе с Maya, что после неё Blender просто идеален. Второе его огромное достоинство — то, что это продукт «все в одном». Ты можешь делать в нем практически все, что тебе нужно. Поскульптил, сделал ретоп, здесь же добавил детализацию, UV, запек текстуры, подрисовал, настроил шейдинг, отрендерил и здесь же сделал композитинг.

В прошлом году на Netflix вышел мультфильм «Next Gen». Он сделан полностью в Blender. Только анимация, да и то не вся, была сделана в Maya, потому что она для этого реально приспособлена, тут ничего не поделаешь.

У Blender есть неплохой и довольно быстрый внутренний рендерер — Cycles. Он работает как на GPU, так и на CPU причем они это внедрили задолго до того, как это стало мейнстримом. Плюс, риалтайм движок EEVEE, который позволяет посмотреть в реальном времени все текстуры, эффекты и вообще всё, что ты хочешь.

Еще один плюс — более современный UI. У Blender он действительно очень приятный, в то время как интерфейс большинства 3D пакетов выглядит довольно-таки устаревшим. Это понятно: программы старые, давно сформировавшиеся, глобальные изменения интерфейса — это стресс и нарушение всего рабочего процесса для пользователей.

Недостатки

Как и в любой программе, всегда есть какие-то недостатки. Один из них в том , что не все инструменты в Blender настолько мощные, как хотелось бы. Часто бывает так, что инструмент отрабатывает не так, как ты хочешь потому, что ты не понимаешь принцип его работы. Если немного пошарить в настройках, то можно понять его функционал и настроить под свои нужды.

Еще один спорный момент в том, что Blender очень часто обновляется. Версия LTS, «Long-Term Service», обновляется раз в пару месяцев и привносит большой функционал и изменения. Это более рабочий вариант. Но есть еще ежедневные обновления, в которых прилетает множество новых, интересных фич, а так же заодно и багов. Такой вариант работы на свой страх и риск. Но такой вариант позволяет обучаться новому функционалу быстрее. 

Для каких задач подходит Blender?

Моделинг. Тут он стоит наравне с 3DsMax, если не выше. Ретопология. Тут он на уровне с Maya, особенно с новыми инструментами типа Poly Build. С новым физическим движком можно делать весьма качественный VFX, чем я последнюю пару недель и занимался. И я в принципе доволен тем, что показывает Blender. Конечно, в плане создания VFX и симуляций он медленнее, чем тот же Houdini. Но Houdini — это вообще злая, страшная и сложная, но очень крутая штука. Это специализированный софт, у него совершенно другая логика и построение процесса, да и стоимость другая все-таки. То, что дает Blender за бесплатно — это очень круто.

В Blender есть прекрасный авториг, которого за глаза хватает для несложных задач и задач средней сложности. А если ты еще и человек, который умеет анимировать и знает все эти принципы, Blender — тоже довольно мощный инструмент для этого. Проблема в том, что анимации обучают в Maya. Никто не обучает анимации в Blender, так как анимация в Maya пока что посильнее. Я скажу — пока что. Потому что еще просто нет такого количества специалистов, которые смогли бы перевести анимационный пайплайн в Blender. Я анимировал в Blender и это не проблема, тут скорее важно желание, усидчивость и сознание того, что ты делаешь.

Композитинг. Я не раз делал его в Blender, в нем можно делать очень сложный композитинг, не хуже, чем в Nuke. Nuke — это тоже очень сложно, как и Houdini, но для простых домашних проектов и проектов средней сложности, композитинга в Blender — хватит за глаза. Опять же, нужно понимание инструментов и осознание, что ты хочешь, и как ты это будешь делать.

Рендеринг — однозначно. Я в своё время сравнивал скорость рендера. V-Ray и Arnold были тогда на CPU. По скорости они далеко позади Cycles и Redshift, при том, что качество сопоставимое. Redshift и Cycles — GPU рендереры. В разных тестах получались разные данные, но в целом, они на одном уровне и по скорости, и по качеству.

В Blender действительно можно делать много чего. Тут скорее вопрос в том, что ты хочешь в нем делать?

Бегемотиком я вдохновился, когда у меня родилась дочь. У нее над кроваткой был маленький нарисованный бегемотик и я подумал сделать что-то радостное, веселое, чтобы разбавить мрачные работы. Там я конкретно наработался со сглаживанием, чтобы это все отрабатывало правильно, намучился с текстурами, пока получил тот материал, который хотел.

Какие тенденции в развитии Blender, и как быстро он подбирается ко всем этим «стандартам индустрии»?

Еще два-три года назад все говорили: «Пффф, Blender, что это такое? Ну вообще ни о чем». А сейчас о Blender уже говорят совсем другое. Для меня очень показательным является тот момент, что компании, производящие рендер-движки, плагины и прочие 3D-инструменты, начали разрабатывать их не только для Maya, 3DsMax и Houdini, но и для Blender.

Везде с ним начинают считаться. Второе — крупные компании начали вкладываться в развитие Blender. В прошлом году — EpicGames, в этом присоединился Ubisoft. Были компании и поменьше и довольно сильные ребята. Я так понимаю, что Blender уже довольно активно интегрируется в пайплайн некоторых крупных студий. Что интересно, он не кричит о себе, он тихонько заявляет и уверенно идет.

Пользователи Blender пользуются весьма своеобразной репутацией. Когда мы постим у себя в паблике какие-то мемасы, связанные с Blender, то сталкиваемся с тем, что обязательно найдется кто-то оскорбленный, кто напишет, что все это фигня, Blender лучше всех, и вообще, стандарт индустрии выдуман самим Autodesk. Ты сталкивался с таким? Как ты к этому относишься?

Я уже спокойно реагирую на это все, но иногда это немножко обижает, в том плане, что сейчас Blender — это мощный продукт. Те, кто по-настоящему берутся за его изучение и начинают в нем работать, говорят, что он гораздо удобнее, чем та же Maya, легче в плане взаимодействия и скорости. В основном, в процессе обучения, люди понимают, что у Blender действительно очень много плюсов. А комьюнити так реагирует, потому что их вроде бы чмырят: «Ахаха, вы такие маленькие, вы ни о чем», поэтому ребята и обижаются. Я на это все смотрю с юмором. Я просто помню, сколько раньше было шуток, и сколько сейчас — сейчас их в разы меньше. Все больше индустрия обращает внимание на Blender, как на серьезный продукт.

Сколько времени у тебя заняло обучение Blender?

Года четыре и продолжается каждый день. Проблема была в том, что я часто не мог найти нужную мне информацию. Бывало, что я не знал как сформулировать запрос в Google. Мне было очень некомфортно от того, что я не мог ни у кого спросить т.к. кроме меня в Blender никто больше не работал. Приходилось учиться на своих ошибках и тратить очень много времени. Конечно, это немножко демотивировало, но я понимаю, что если бы у меня был ментор, то это бы очень мне помогло. Потому что ментор — он все-таки специалист, он может подсказать. Он уже набил определенные шишки, и может тебя предостеречь.

Самые значимые из тех курсов, что я проходил, были по анимации. Я за полгода прошел два курса. Если бы я то же самое изучал самостоятельно, я до сих пор не справился бы и с половиной материалов. Тогда мне дали всю информацию очень компактно и структурированно, показали плагины, как с ними работать, что ускоряет работу, а с чем лучше не сталкиваться, какие ошибки могут быть.

Я раньше к курсам относился: «Да ну, зачем, есть же самообучение! Можно и самому». Можно. Но это в разы дольше и менее эффективно. Да и зачем набивать шишки там, где другие люди уже все прошли?

Курсы — это очень быстрый и рабочий инструмент для того, чтобы стать специалистом в довольно короткие сроки, начать зарабатывать или делать персональные проекты. К тому же, после курсов гораздо проще понять, что конкретно тебе интересно.

Расскажи о курсах, которые ты готовишь

Мы с Games Education готовим курсы по Blender. Сейчас идет подготовительная стадия, но определенное видение уже есть. Скорее всего, это будет общий курс, который введет в программу, покажет весь ее функционал, более углубленно разберем те инструменты, с которыми действительно можно спокойно работать. По сути пройдемся по полному пайплайну создания 3D модели и это все в Blender.

Пока что хочется понять, для кого эти курсы. Потому что у меня есть определенная картина, но все всегда зависит от того, какие конкретно задачи человек ставит передо мной, как преподавателем. Поэтому будут мероприятия, на которых мы познакомимся с ребятами и узнаем, что им интересно. И после этого скорректируем курс. 

Этот курс будет для тех, кто хочет не только понять, что такое Blender, а кто хочет войти в индустрию 3D, потому что Blender, как ни одна другая программа способствует к тому, чтобы начать изучать и обучаться. Я более чем уверен, что это будут очень интересные и уютные курсы.

Кстати, совсем скоро у меня будет онлайн-стрим, на котором я расскажу чуть больше про софт. Он будет проходить 29.10 в 19.00. Подключайтесь. Ребята, будет пахнуть кофе, будет дружественная атмосфера — это я вам могу гарантировать.

Работа над Т-800 — это для меня задача из задач. Моей целью было сделать бюст, используя Blender для всех этапов кроме текстур. Я подумал, что я с этим справлюсь за месяц, но делаю его уже пять месяцев. Я сделал бюст, детализацию, ретопологию. Подумал, что пока не буду делать текстуры, а сделаю все остальную работу и начал делать сам череп. Столькому я не учился еще ни на одной модели. 

Главная проблема была в том, что работа над органикой и hard surface сильно отличается. Этим в основном занимаются разные специалисты. Но попытки с 50-й я понял как сделать так, как я хочу. Работая над T-800, я очень крепко закрепил свои знания. Перепробовал все что можно и понял, что работает, а что нет.

Совет начинающим

Мне когда-то мой папа дал интересный совет. Он сказал: «Никогда ничего не бойся». Мы — люди, мы склонны испытывать страх перед чем-то новым, чем-то неизведанным. Нужно пробовать, не нужно быть закостенелым. Мне кажется, что шаги к неизведанному — это то, что нас развивает. Стремитесь — это самое главное. Талант, в какой-то степени, есть у всех. Как в Fallout — у каждого есть свои скиллы. Но поверьте: без усидчивости и старания он очень быстро исчезает. Я еще не видел ни одного успешного специалиста, который не работал бы над собой. Поэтому имейте в виду, что талант — это не все, а лишь малая часть. И самое главное — получать от процесса максимальное удовольствие.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.