Top
3D артCG InspirationMarvelous DesignerSubstance PainterZBrushПерсонажи

Создание персонажа из вселенной God of war: советы и хитрости

Поделиться

Jake Waddington, художник по персонажам в Ubisoft Bordeaux, рассказал о своем недавнем проекте Jotnar и поделился своим пайплайном.

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Привет, меня зовут Джейк Вэддингтон, и я уже чуть больше года являюсь младшим художником по персонажам в Ubisoft Bordeaux. За это время я поработал над игрой Ghost Recon: Breakpoint. Я учился на программе «Игровой арт» в университете De Monfort и последний год специализировался в создании персонажей, а после выпуска получил свою первую работу в индустрии.

Идея проекта

Целью моего проекта Jotnar было продемонстрировать мои навыки, изучить новые пайплайны и применить знания, которые я получил в университете. Приступая к работе, я хотел создать классный, мощный и визуально интересный образ. Меня очень вдохновила игра God of war, она задала общее направление творческих поисков. Но окончательно идея оформилась только после того, как я нашел концепт, созданный корейским художником B.H.

С моей точки зрения концепт должен передавать настроение и характер персонажа. Глядя на этот рисунок, я чувствовал тяжесть мышечной массы и силу, которую олицетворял герой. Но поскольку это был непроработанный концепт, некоторые области не читались, и мне пришлось продумывать дизайн самостоятельно с помощью рисования и 3D-моделирования.

Сбор референсов

Я собрал множество референсов для этого проекта, организовал их в PureRef и начал обдумывать способы их создания в 3D и реализации моего видения образа.

Я быстро отрисовал детализацию, чтобы сделать персонажа выразительнее и подчеркнуть язык форм. После этого пришло время скульптинга.

Скульптинг

Я предпочитаю прорабатывать всего персонажа одновременно и слежу за тем, чтобы как можно дольше оставаться на стадии блокаута. В начале я обычно фокусируюсь на лице и теле. Как вы видите ниже, я начал с основных пропорций тела, затем получил новую геометрию с помощью Extract, сделал ZRemesh с Adaptive size 0 чтобы получить чистую топологию. Таким образом я быстро опробовал свои идеи и поиграл с расположение мешей.

На этой стадии я советую вам не привязываться к идеям и просто получать удовольствие от процесса. Если геометрия не подходит к вашему образу – удаляйте ее и начинайте заново. Мне, например, пришлось повозиться с областью талии, потому что на концепте она была плохо прорисована. Также держите в голове формы брони и связывайте их воедино как можно раньше, учитывая, как вся геометрия будет деформироваться в реальной жизни.

После этого я работал с блокаутом, пока не получил желаемый дизайн. Доверяйте своим инстинктам и не идите на компромисс без серьезных причин. Если вам кажется, что в работе что-то не так, то обычно это так и есть. На картинке вы видите, что я полностью переделал дизайн пояса и изменил наплечник. Я получил обратную связь, что доспехи слишком облегают силуэт. Чтобы это исправить, мне нужно было создать новую геометрию и детализировать ее. Оглядываясь назад, я понимаю, что мог проработать доспехи гораздо лучше.

Штаны, тряпку на поясе и основу для наручей я создал в Marvelous Designer. У них достаточно простой дизайн, поэтому работа не заняла много времени. Вы можете поэкспериментировать с фактурой ткани, добавив тем самым детализацию и информацию о герое. Я сделал сначала крупные формы, потом средние, а в конце – микродетализацию.

Я предпочитаю добавлять стежки на геометрию, когда модель закончена. Это можно сделать и в Substance Painter, но они выглядят лучше, если их запекать.

Детализация – это дело времени и терпения. Когда вы создаете направленную детализацию по ходу складок кожи, используйте как можно больше референсов.

Для одежды я использую в основном кисти Dam Standart и Standart. Для брони – кисти вроде Trim и Clay buildup для кожи и мышц. Тут у меня все стандартно.

Также я предпочитаю работать с отдельными мешами, поэтому к концу проекта у меня набирается более 200 сабтулов (к счастью, теперь в ZBrush есть папки). Такой подход обеспечивает большую вариативность и чистоту скульптинга.

UV-развертка

Я всегда стараюсь создать как можно более чистую развертку. Если у всех UV-шеллов ровные края, то их значительно проще упаковывать. Используя режим Peel и Soft Select я могу сделать большинство шеллов относительно прямыми, а затем выровнять эджи с минимальным искажением (3ds Max). Это облегчает последующее запекание. В левой части картинки вы видите шеллы после Peel и Relax с настройками по умолчанию. Справа эти шеллы упакованы – со временем вы можете научиться делать так же.

При нарезке швов и упаковке я стараюсь сохранять однородную плотность сетки, которая повышается только для лица. Количество квадратов зависит от требований – иногда нужно сделать несколько, иногда можно обойтись одним. В Ubisoft каждый элемент персонажа должен быть отдельно, и я поделил развертку на части: кожа, штаны, наплечник, тряпка на поясе и т.д.

Я предпочитаю экспортировать карты в Substance по одной за раз, потому что во время этих процедур мой компьютер часто зависает – иногда по десять раз в день. (Из-за подобных сбоев и необходимости переделывать работу заново проект занял больше времени, чем планировалось.) Первым делом я рисую ID-карты в ZBrush, окрашивая кожу в красный, ткань в синий, швы в белый и т.д. Затем наступает время текстурирования.

Работа в Substance

Перед началом текстурирования я создаю для персонажа сцену в Marmoset Toolbag с достаточно простой трехточечной схемой освещения. После запекания я применяю карту нормалей и AO. Затем работаю над каждой областью по отдельности. Тут я начал с кожи, создав несколько слоев цветового тона. Сначала его кожа была довольно насыщенного цвета и похожа на человеческую, но по тону она совпала с его броней, поэтому я сделал ему более толстую и грубую кожу.

При работе с броней я использовал текстуры Substance source как базу, на которую постепенно добавлял фактуру и цвет. Я думал о возрасте доспеха, его изношенности, учитывал, где могут возникнуть потертости от взаимодействия с ремнями. Очень важно добавлять историю каждому элементу обмундирования. Не забывайте о грязи и пыли, царапинах, выцветании, изменении фактуры, следах крови и т.д. Все это делает объект более достоверным. Вы должны улучшить тот результат, который вы получили в ZBrush.

Еще одна идея – создав смарт-материал кожи, я быстро применил его ко всей модели с помощью ID-карт. После этого я вручную дорисовал необходимую детализацию. Такой подход позволил мне сэкономить время. Тем же образом я работал со всеми металлическими и кожаными элементами. С помощью карт AO и Curvature я создал множество генераторов и быстрых масок.

Волосы

Для создания волос я использовал X-Gen, однако в будущем планирую поэкспериментировать с Fibermesh. Мне кажется, он дает лучшие результаты. В работе я руководствовался обучающим видео от Adam Skutt. Когда я учился в университете, оно очень помогло мне понять рабочий процесс и начать делать собственные проекты. Я очень рекомендую ознакомиться с этим видео, потому что Адам объясняет все куда лучше, чем это сделаю я.

Освещение

Я очень люблю работать над освещением. Расстановка света является решающим фактором в любом проекте, поэтому, пожалуйста, не спешите.

Я всегда начинаю с трехточечной схемы. Рисующий, заполняющий и контровой свет. Я использую схемы из реальной фотографической практики и слежу за фокальными расстояниями, чтобы получить желаемый результат. Убедитесь, что ваш персонаж отделен от фона и не смешивается с ним – тут вам на помощь придет контровой свет:

На картинке ниже два разных фокальных расстояния. Слева – 35mm, справа – 100mm. Этот фактор может очень сильно повлиять на вашу работу, не забывайте о нем.

Послесловие

При создании высококачественными персонажами, старайтесь всегда выбирать те образы, которые вас интересуют и вдохновляют. Это отразится на всех стадиях работы. Ставьте перед собой достижимые, но уникальные цели, будь то скульпт или текстуры. Просите об обратной связи и никогда не пренебрегайте базовыми приемами создания персонажа. Наделив его собственной историей, вы выведете свою работу на новый уровень. Надеюсь, моя статья оказалась полезной!

Интервью провел Kirill Tokarev.

Прокачайте знания на курсе Digital Anatomy, чтоб ваши персонажи всегда выглядели максимально реалистично и анатомически правильно.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.