Создание темной эльфийки-убийцы

Marco Taffelli рассказал о создании real-time персонажа Dark Elf Assassin с помощью ZBrush, Substance Painter и Toolbag. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Меня зовут Марко Таффелли, я художник по персонажам. Я родился и вырос в Новаре, итальянском городке рядом с Миланом. Я учился в миланском филиале Европейского института дизайна (IED Milan) c 2011 по 2014 год и получил степень по CG-анимации. После выпуска мне выпало удовольствие поработать младшим 3D-художником по персонажам в Ubisoft Milan над игрой Mario+Rabbids: Kingdom Battle. ...

Скульптинг стилизованной девушки-самурая

Юлия Соколова рассказала о создании стилизованного real-time персонажа «Самурай» с помощью ZBrush и Substance Painter. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Привет! Меня зовут Юлия Соколова, я 2D/3D-художник по персонажам из России. Сейчас я живу в Испании. Мультфильмы и видеоигры с детства являются огромной частью моей жизни и моей страстью. Я художник-самоучка и не посещала никаких художественных школ. Как многие из вас, я с ранних лет просто любила рисовать. Думаю, что Disney, Pixar и Dreamworks оказали большое внимание на мой ...

Скульптинг и текстурирование Shinobi

Matheus Fernando поведал миру о работе над своей моделью Shinobi для конкурса по феодальной Японии на Artstation. Этот стилизованный персонаж сделан с помощью ZBrush и Substance Painter. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Привет, меня зовут Матеуш Фернандо де Лима и я из Сан-Паулу, Бразилия. Я — 3D-дженералист и иллюстратор. Я с детства хотел, чтобы моя профессия была связана с искусством и компьютерными играми, но для Бразилии эта индустрия была в новинку (и остается таковой по сей день). Сразу после ...

Создание персонажей: сравнение различных пайплайнов

Фрилансер Mohammad Reza Pardakhti рассказал о своем подходе к скульптингу стилизованных персонажей, шейдингу, рендеру и сравнил различные пайплайны. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Всем привет! Меня зовут Мохаммед Реза Пардахти, я также известен как MIMDIAmond. Я CG-художник из Ирана. Я помню,  увидел мультфильм «Шрек» и мой мир перевернулся – мне стало очень интересно, как можно было сделать настолько реальный мультфильм. Тогда я понятия не имел о существовании CG. Поскольку я любил рисовать, то стал искать информацию о создании Шрека. Когда я разобрался, что такое компьютерная ...

Создание hard-surface реквизита для игр

Jack Williams поделился своими мыслями о создании hard-surface реквизита для игр и рассказал о работе над своей новой моделью Emperor, сделанной с помощью Zbrush, Maya, Substance Painter и Toolbag. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Меня зовут Джек Вильямс. Я родился и вырос в центре Лондона в творческой семье. С детства я очень интересовался компьютерными играми и их созданием. На моей  десятый день рождения я купил игру Pokemon Colosseum для Nintendo Gamecube, в комплекте с которой шло коллекционное издание Zelda. Не знаю, почему, ...

Создание стилизованных персонажей для игр

Фрилансер Christoph Schoch, автор фан-арта по Legend of Zelda, рассказал о создании персонажей. Он затронул темы скульптинга, работы с волосами, создания светящихся материалов  и дал рекомендации студентам. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Я из канадского города Торонто, штат Онтарио. Я живу тут всю жизнь за исключением четырех лет, которые я провел в Оттаве. Там я учился на совместной программе Carleton University и Algonquin College и получил степень по интерактивным мультимедиа и дизайну (IMD). Я очень долго начинал свой путь в индустрии. После выпуска я год пытался ...

Стилизованные персонажи: формы, текстуры и тестирование

Natacha Nielsen из Blizzard Entertainment рассказывает о стилизации персонажей: о подходе к их созданию, о работе с геометрией, UV и текстурами, о тестировании и т.д. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Меня зовут Наташа Нилсен. Я из Калифорнии. Я работаю художником по персонажам в команде World of Warcraft. До этого я участвовала в нескольких студенческих игровых проектах, а World of Warcraft стал моей первой ААА-игрой. В детстве я любила играть в компьютерные игры, и они были для меня источником огромного вдохновения, когда я ...

Создание стилизованных персонажей: хитрости и советы

Brian Poche из Bioware рассказал о создании стилизованных персонажей: о роли силуэта и базового скульпта, об экспериментах с материалами и градиентами, а также о значении оптимизации. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Меня зовут Брайан Поче, и я 3D-художник по персонажам в компании Bioware в городе Остин, штат Техас. Я вырос в техасском городе Хьюстон и переехал в Остин в 2008 году. Там я отучился в муниципальном колледже по специальности «Игровой 3D-арт и дизайн». После выпуска я устроился работать в аутсорс-студию, и ...

Советы по созданию персонажей от Никиты Свечникова

Никита Свечников рассказал о своем пайплайне на примерах проектов «Лесная нимфа» (Forest Nymph) и «Индианка» (Native American). Он изложил свой подход к скульптингу, созданию реквизита, ткани, перьев, работе в Substance Painter и рендеру в Keyshot. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Привет! Я Никита Свечников из Украины. Я начинал свой путь в CG с фриланса, и вот уже пять лет я арт-лид небольшой студии в Санкт-Петербурге, которая занимается производством игр для мобильных платформ. У меня нет профессионального образования. В детстве ...

Создание реалистичного портрета от Arthur Hernandes

Arthur Hernandes рассказал о своем подходе к созданию реалистичных персонажей на примере проекта Cabal Patriarch, выполненного с помощью Zrush, Maya и V-Ray. Прототипом персонажа стал актер Джеймс Кромвель. Перевод статьи с портала 80 level Знакомство Привет, я Артур Эрнандес, художник по персонажам. Мне 31 год и я живу в Сан-Пауло, крупнейшем городе Бразилии. Я работаю в индустрии CG уже почти 16 лет. Из моих недавних проектов можно выделить участие в создании бразильского CG-фильма и основанной на нем игры, а в этом ...