Стилизованные персонажи: формы, текстуры и тестирование

Natacha Nielsen из Blizzard Entertainment рассказывает о стилизации персонажей: о подходе к их созданию, о работе с геометрией, UV и текстурами, о тестировании и т.д. Знакомство Меня зовут Наташа Нилсен. Я из Калифорнии. Я работаю художником по персонажам в команде World of Warcraft. До этого я участвовала в нескольких студенческих игровых проектах, а World of Warcraft стал моей первой ААА-игрой. В детстве я любила играть в компьютерные игры, и они были для меня источником огромного вдохновения, когда я рисовала. В школе я решила, ...

Создание стилизованных персонажей: хитрости и советы

Brian Poche из Bioware рассказал о создании стилизованных персонажей: о роли силуэта и базового скульпта, об экспериментах с материалами и градиентами, а также о значении оптимизации. Знакомство Меня зовут Брайан Поче, и я 3D-художник по персонажам в компании Bioware в городе Остин, штат Техас. Я вырос в техасском городе Хьюстон и переехал в Остин в 2008 году. Там я отучился в муниципальном колледже по специальности «Игровой 3D-арт и дизайн». После выпуска я устроился работать в аутсорс-студию, и мне выпала возможность поработать над множеством ...

Советы по созданию персонажей от Никиты Свечникова

Никита Свечников рассказал о своем пайплайне на примерах проектов «Лесная нимфа» (Forest Nymph) и «Индианка» (Native American). Он изложил свой подход к скульптингу, созданию реквизита, ткани, перьев, работе в Substance Painter и рендеру в Keyshot. Знакомство Привет! Я Никита Свечников из Украины. Я начинал свой путь в CG с фриланса, и вот уже пять лет я арт-лид небольшой студии в Санкт-Петербурге, которая занимается производством игр для мобильных платформ. У меня нет профессионального образования. В детстве я учился в художественной школе, ...

Создание реалистичного портрета от Arthur Hernandes

Arthur Hernandes рассказал о своем подходе к созданию реалистичных персонажей на примере проекта Cabal Patriarch, выполненного с помощью Zrush, Maya и V-Ray. Прототипом персонажа стал актер Джеймс Кромвель. Знакомство Привет, я Артур Эрнандес, художник по персонажам. Мне 31 год и я живу в Сан-Пауло, крупнейшем городе Бразилии. Я работаю в индустрии CG уже почти 16 лет. Из моих недавних проектов можно выделить участие в создании бразильского CG-фильма и основанной на нем игры, а в этом году мне довелось поработать художником ...

Слэнг cg-художника в геймдеве

Часть моих друзей — программисты. И когда мы собираемся вместе, то в разговорах они пугают меня словечками типа «рефакторинг», «бэкэнд» и «компилиться». Они спокойно могут в открытую делиться тайнами разведки, мой мозг не воспринимает это. Слэнг, фичеризм — входной билет в закрытую тусовку. Говоришь заветные слова, и все тебя понимают, ты свой. Поэтому новичкам бывает тяжело понять, о чем это говорят люди в стримах, при чем тут «трубы», что хочет от вас ваш «лид», давая «фидбэк», ну и шуточки всякие ...

Создание бюста Сильваны в Zbrush

Charlotte Johnson рассказала о создании бюста Сильваны с помощью Zbrush, Maya, Substance Painter и Toolbag. Посвящается всем фанам World of Warcraft! Знакомство Привет! Меня зовут Шарлотта Джонсон и я художник по персонажам в игровой индустрии. Я работаю в этой области уже восемь лет, участвуя в создании игр для консолей и мобильных платформ. Я начала свою карьеру художником по свету, затем стала заниматься окружением, а последний год переключилась на создание персонажей. В этой статье, посвященной моему новому проекту – бюсту Сильваны, я ...

Проект студента CGMA: Анатомия сервала

Jess O’Neill рассказала о создании своей модели сервала с помощью Zbrush и Maya в рамках курса CGMA Sculpting Anatomy: From Animal to Creature, который ведет Gael Kerchenbaum. Знакомство Привет! Меня зовут Джесс О’Нил, я моделлер и художник по текстурам из Австралии. Недавно я выиграла стажировку в Method Studios, приняв участие в конкурсе The Rookies. В это время я как раз проходила курс CGMA по скульптингу анатомии животных и существ с инструктором Гаэлем Кершенбаумом. Мое художественное и кинематографическое образование началось с трехлетней ...

Создание джипа «Виллис»

Martin Ostrolucky и Rudolf Herstek, основатели студии Cassa Game Industry, рассказали о создании модели знаменитого джипа «Виллис» времен Второй мировой войны. О проекте Джип «Виллис» был одним из самых массовых транспортных средств Второй мировой. Мы создали первую 3D-модель автомобиля в 2013 и с тех пор она была несколько раз переработана, превратившись в полноценную модель для AAA-игры. Вы можете видеть, как по мере развития наших навыков модель становилась все более и более качественной: Цель и референсы В начале проекта мы решили создать модель ...

Эксперименты с дизайном оружия

Christopher Stone, 3D-художник из Riot Games, рассказал о создании оружия и hard-surface моделей: о своем пайплайне, выборе программ, подходу к работе с материалами и многом другом. Знакомство Меня зовут Кристофер Стоун и я 3D-художник в Riot Games. До этого я работал над такими проектами, как Paladins: Champion of the Realm, Call of Duty: Black Ops 3 DLC и Call of Duty: Black Ops 4 (пре-продакшен/начальная стадия производства). В свободное время я занимаюсь концепт-дизайном, экспериментирую с новыми пайплайнами, которые можно применить на работе и ...

Проект студента CGMA: Cоздание шамана

Alejandro Olmo рассказал о своем проекте Norse Shaman на курсе CGMA Next Gen Characret Creation, который ведет Adam Skutt. Использованные программы: Zbrush, Substance Painter, Toolbag, Mari, Marvelous Designer, Knald и тд (полный список можно посмотреть на ArtStation). Знакомство Меня зовут Алехандро Ольмо, я из Пуэрто-Рико. Я художник по персонажам для гейм и киноиндустрии. Сейчас я фрилансер и безвозмездно участвую в создании игры Galaxy in Turmoil от Frontwire Studios. Мне довелось поработать концепт-художником на ранних стадиях производства фильма «Веном» от Sony Pictures, а также я ...