Техники создания игрового персонажа

3D-художник Rodrigo A. Branco рассказал, чему он научился, работая над своим новым real-time персонажем Охотницей. Знакомство Привет! Меня зовут Родриго, я из Бразилии. Я начал интересоваться 3D в 2009-2010 году, когда занимался созданием спецэффектов. Я был частью команды мэтт-пейнтеров. Вот уже три года, как я сфокусировался на создании CG-персонажей и в настоящее время я работаю над созданием коллекционных статуэток. Я помню, как мой друг впервые показал мне ZBrush. Я моментально втянулся и начал искать CG-художников по персонажам. Я понял, что это ...

Фанарт Behemoth из Horizon Zero Down

Юрий Воробьев рассказал о создании фанарта Behemoth из Horizon Zero Down, сделанного с помощью 3ds Max, ZBrush, Substance Painter и UE4. Вступительное слово Привет! Со времени прошлого интервью в моей жизни произошло много нового: я сменил  должность, став художником по окружению в Sperasoft Studio и мне посчастливилось  поработать над игрой Walking Dead от студии Overkill. В прошлом году я принял участие в конкурсе Wild West Challenge на Artstation и создал окружение «Город-призрак» (Ghost Town). Также я стал изучать методы расстановки света, выполнил ...

Создание эльфийки крови

Antone Magdy рассказал о работе над новым персональным проектом «Эльфийка крови». Он поведал о своем подходе к созданию блокаута тела , текстурированию кожи и детализации брони. Знакомство Привет! Меня зовут Антон Магди. Я старший художник по персонажам в студии Snappers, которая находится в Египте. Мне довелось поработать над множеством фильмов и ААА-игр (включая Injustice 2, Mafia 3, Call of Duty Infinite Warfare и некоторые неизданные проекты). Я начал осваивать 3D самостоятельно еще до поступления в университет (где я изучал информатику). Дело оказалось не очень простым, ...

Создание рыцаря от Валерия Клишевича

Валерий Клишевич рассказал о создании Альвы-странника в стилистике Dark Souls и поделился полезными советами. Знакомство Привет, меня зовут Валерий Клишевич. Я родился и вырос в белорусском городе Минске, а сейчас живу в Санкт-Петербурге и работаю 3D-художником в студии Sperasoft. Я большой фанат эпохи средневековья и истории древних сражений. Мне всегда были интересны воины тех времен, их традиции, достижения и мировосприятие. Я обнаружил, что 3D – очень интересный способ выражать себя, создавая образы рыцарей, самураев и викингов. Концепт и референсы Обычно я собираю ...

Создание темной эльфийки-убийцы

Marco Taffelli рассказал о создании real-time персонажа Dark Elf Assassin с помощью ZBrush, Substance Painter и Toolbag. Знакомство Меня зовут Марко Таффелли, я художник по персонажам. Я родился и вырос в Новаре, итальянском городке рядом с Миланом. Я учился в миланском филиале Европейского института дизайна (IED Milan) c 2011 по 2014 год и получил степень по CG-анимации. После выпуска мне выпало удовольствие поработать младшим 3D-художником по персонажам в Ubisoft Milan над игрой Mario+Rabbids: Kingdom Battle. Это был очень важный опыт, ...

Скульптинг стилизованной девушки-самурая

Юлия Соколова рассказала о создании стилизованного real-time персонажа «Самурай» с помощью ZBrush и Substance Painter. Знакомство Привет! Меня зовут Юлия Соколова, я 2D/3D-художник по персонажам из России. Сейчас я живу в Испании. Мультфильмы и видеоигры с детства являются огромной частью моей жизни и моей страстью. Я художник-самоучка и не посещала никаких художественных школ. Как многие из вас, я с ранних лет просто любила рисовать. Думаю, что Disney, Pixar и Dreamworks оказали большое внимание на мой стиль, ведь я выросла на мультфильмах ...

Скульптинг и текстурирование Shinobi

Matheus Fernando поведал миру о работе над своей моделью Shinobi для конкурса по феодальной Японии на Artstation. Этот стилизованный персонаж сделан с помощью ZBrush и Substance Painter. Знакомство Привет, меня зовут Матеуш Фернандо де Лима и я из Сан-Паулу, Бразилия. Я — 3D-дженералист и иллюстратор. Я с детства хотел, чтобы моя профессия была связана с искусством и компьютерными играми, но для Бразилии эта индустрия была в новинку (и остается таковой по сей день). Сразу после школы я поступил в муниципальный ...

Создание персонажей: сравнение различных пайплайнов

Фрилансер Mohammad Reza Pardakhti рассказал о своем подходе к скульптингу стилизованных персонажей, шейдингу, рендеру и сравнил различные пайплайны. Знакомство Всем привет! Меня зовут Мохаммед Реза Пардахти, я также известен как MIMDIAmond. Я CG-художник из Ирана. Я помню,  увидел мультфильм «Шрек» и мой мир перевернулся – мне стало очень интересно, как можно было сделать настолько реальный мультфильм. Тогда я понятия не имел о существовании CG. Поскольку я любил рисовать, то стал искать информацию о создании Шрека. Когда я разобрался, что такое компьютерная графика, я сказал себе: «Я ...

Создание hard-surface реквизита для игр

Jack Williams поделился своими мыслями о создании hard-surface реквизита для игр и рассказал о работе над своей новой моделью Emperor, сделанной с помощью Zbrush, Maya, Substance Painter и Toolbag. Знакомство Меня зовут Джек Вильямс. Я родился и вырос в центре Лондона в творческой семье. С детства я очень интересовался компьютерными играми и их созданием. На моей  десятый день рождения я купил игру Pokemon Colosseum для Nintendo Gamecube, в комплекте с которой шло коллекционное издание Zelda. Не знаю, почему, но тогда я решил, что ...

Создание стилизованных персонажей для игр

Фрилансер Christoph Schoch, автор фан-арта по Legend of Zelda, рассказал о создании персонажей. Он затронул темы скульптинга, работы с волосами, создания светящихся материалов  и дал рекомендации студентам. Знакомство Я из канадского города Торонто, штат Онтарио. Я живу тут всю жизнь за исключением четырех лет, которые я провел в Оттаве. Там я учился на совместной программе Carleton University и Algonquin College и получил степень по интерактивным мультимедиа и дизайну (IMD). Я очень долго начинал свой путь в индустрии. После выпуска я год пытался найти работу. Время от времени ...