Ben Mauro: бизнес-искусство-жизнь. Часть 1

Концепт-дизайнер и арт-директор Ben Mauro рассказывает о том, как успешно работать на себя, совмещая творчество и личную жизнь. Мир работы Я родился и вырос в США, где привычным образом жизни считается схема: детство, школа, высшее образование, работа в большой компании и, наконец, пенсия — время, когда вы можете насладиться жизнью, если работали достаточно усердно. Я никогда не принимал этот сценарий, и всегда подозревал, что может быть какой-то другой путь, но эта идея окончательно оформилась у меня только спустя несколько лет после того, как я попал в ...

Pandemik The Origins. Интервью с ведущим дизайнером

Чешский инди-разработчик и сооснователь Mayak Game Studios Мартин Бауер рассказал 3dpapa.ru о том, как создавался популярный Origins Mod для ArmA, почему он со своей командой решил сделать отдельную survival-игру Pandemik The Origins и почему она не похожа на DayZ и другие аналоги. Какая у тебя должность? Чем занимаешься в разработке? У меня много должностей, так как мы маленькая студия. Вообще у меня роль ведущего дизайнера. В основном я занимаюсь разработкой карты, ландшафта, расположением и дизайном всех объектов, а также координирую ...

Дизайн персонажа: язык форм и читабельность образа

Художник по персонажам Tommy Gunardi Teguh рассказал о создании своего персонального проекта — Монахини ордена Утреннего петуха (Sunrise Rooster Monk).  Знакомство Привет! Я – художник по персонажам и сейчас работаю в Riot Games. Я создаю различных игровых персонажей и увлекаюсь созданием рисованных вручную текстур. До этого я был фрилансером и сотрудничал с несколькими игровыми студиями, среди которых Insomniac Games. Я родом из Индонезии, но сменив несколько стран, переехал в Австралию, где учился и работал почти десять лет. Сейчас я нахожусь в Гонг-Конге ...

Fausto De Martini: от синематиков до Аватара. Часть 2

Продолжение интервью с Fausto De Martini о его работе и личных проектах. Первая часть находится тут. После окончания работы над «Робокопом», я продолжил полноценно работать в Blizzard. Но меня очень воодушевила разработка концептов для кино. В конце 2012 года я получил имейл от художника-постановщика «Трансформеров 4» с предложением поработать над фильмом. Бен Проктер был одним из арт-директоров. С его помощью я вступил в профсоюз художников, что является важным шагом, если вы хотите больше работать в киноиндустрии. Это был непростой процесс, ...

Fausto De Martini: от синематиков до Аватара. Часть 1

Fausto De Martini – концепт-художник и моделлер. Будучи сотрудником отдела синематиков Blizzard Entertainment, он работал над роликами для Starcraft 2, Diablo 3 и World of Warcraft. В настоящее время Фаусто является концепт-художником в киноиндустрии. Он принимал участие в создании моделей для фильмов «Робокоп» (2014), «Трансформеры 4», «Звездные воины: Пробуждение силы», а сейчас работает над сиквелами Аватара. В свободное время Фаусто трудится над Project EDGE — серией книг, посвященных дизайну и моделированию. Работа художником – в своем роде уникальное занятие. Чтобы ...

Создание монстра: от концепта до рендера

Marius Wittig и его коллеги рассказывают о процессе скульптинга, текстурирования и рендера фотореалистичного существа. Знакомство Привет! Меня зовут Marius Wittig и недавно я окончил 15-тимесячную программу 3D-анимации и VFX в PIXL VISN Media Arts Academy в Кёльне, Германия. Мои основные специализации – моделирование, текстурирование и шейдинг. И еще я очень люблю делать существ. Я интересовался ими задолго до того, как стал задумываться о карьере в CG. Существа очаровывали меня, а с развитием компьютеров и программного обеспечения становилось все сложнее определить, что ...

Проект «Ромео и Джульетта» от Marianna Yakimova

Привет, расскажи о себе. Откуда ты, чем занимаешься, над какими проектами работала? Как давно занимаешься 3D? Меня зовут Марианна, мне 26 лет, живу и работаю в Москве. Год назад я основала 3D Арт-студию «Pompidou». В основном мы специализируемся на 3D-моделировании и анимации. Моделингом занимаюсь где-то с 2010 года. Начиналось всё как хобби, мне был интересен мир 3D, сам процесс, а также его потенциал. И действительно сейчас трёхмерную графику можно использовать практически в любой сфере. Поэтому по окончании обучения я решила ...

Создание котла ведьмы от Dawson Chen

Привет! Меня зовут Dawson Chen. Я учусь на курсе Stylized 3D Asset Creation for Games, который ведет Kevin B. Griffith в школе CGMA. Я расскажу о том, как выполнял одно из заданий этого курса. Предыстория Я закончил четырехлетнюю программу в Sheridan College и получил степень бакалавра искусств и анимации. В колледже я освоил большинство из моих «традиционных» навыков, например, рисование и живопись. После выпуска я поступил на годовую программу Game Arts в Seneca College, где я научился моделированию и текстурированию. Затем ...

HONG CHAN LIM: Художник по персонажам в индустрии ААА-игр

Hong Chan Lim – старший художник по персонажам в команде Overwatch в Blizzard Entertainment. Он нашел время, чтобы побеседовать с нами об эволюции своей работы над ААА-играми, а также о том, как быть хорошим специалистом в области создания персонажей и как стать желанным кандидатом для Blizzard. Как давно вы моделируете персонажей и как вы оттачивали свои навыки, чтобы попасть в индустрию? Я профессионально занимаюсь моделированием персонажей уже 13 лет, но постоянно освежаю свои знания, когда мне приходится осваивать новые программы, техники работы или ...

Создание персонажа по 2d-концепту

Mido Lai, студент школы Gnomon, рассказал, как он реализовал в 3D концепт красочного и веселого персонажа по имени Джина. Знакомство Здравствуйте, меня зовут Mido Lai и сейчас я учусь на курсе Games Track в школе Gnomon. Перед этим я почти четыре года работал 2D концепт-художником и 3D-моделлером существ в тайваньской студии X-Legend Entertainment. Мы выпустили игру Fantasy Frontier Online — MMORPG в японской стилистике. После этого проекта я понял, что мне нужно многому научиться, поэтому я отправился в США, чтобы ...