Создание стилизованной ведьмочки в 3ds Max и ZBrush

Стилизованная ведьма от бразильского 3D Generalist Fred Lopes. В работе использованы 3ds Max, Zbrush, Substance Painter, Marvelous Designer и V-Ray. Введение Привет, меня зовут Фред Лопеш.  Я 3D Generalist,  живущий в Сан Паулу,  Бразилия. В этом майкинг офе,  я покажу процесс создания моего проекта Black Witch.  Это был реально классный проект.  Надеюсь,  кое-какие из моих идей будут полезны для ваших собственных работ. Поиск референсов Первым ,что я сделал был поиск референсов. Я держал в голове определенный стиль, моим основным референсом был синематик Castle Crush. ...

Моделирование стилизованного дома в Maya и Zbrush

Agathe Girard рассказала о своем проекте Chalk House выполненном в ZBrush, Maya и Renderman. Введение Привет! Меня зовут Агата Жирар, я — 3D Generalist. Работаю в Ryseup Studios, игровой компании в Лионе, Франция. Помимо моей основной работы, я также преподаю 3D в школе и занимаюсь фрилансом. Мы с молодым человеком хотели сделать совместный проект, чтобы объединить наши профессиональные навыки. Он бы нарисовал концепт, я должна была воплотить все в 3D. Главной целью проекта было сохранение концепта. Вместе с тем, хотелось с помощью ...

Интервью с Concept Artist из студии Plarium

Нам удалось встретиться и пообщаться с Петром Семещуком, который работает концептером в Харьковской студии Plarium. Узнали о Петре как можно больше и поговорили о месте концепт арта в пайплайне разработки персонажа, а также об использовании лайнарта в своей работе. Пётр даже согласился на проведение творческой встречи, но об этом позже, начнем. Привет! Расскажи немного о себе. Какова твоя история до начала работы в гейминдустрии? Чем увлекался в детстве? Привет! В детстве я никогда особо не увлекался рисованием. Зато увлекался играми. Особенно запомнилась серия ...

Гайд по созданию женского персонажа

Donna Urdinov, выпускница школы Gnomon, делится своими рекомендациями по анатомии, которые помогут вам сделать ваших персонажей более реалистичными. Знакомство Привет! Я Донна Юрдинов, художница по персонажам со словацкими и македонскими корнями. Сейчас я работаю на фрилансе и мне довелось поучаствовать в самых разных проектах – от синематиков до рекламы, виртуальной реальности и 3D-печати кукол. Большинство из них пока находятся в процессе производства. Я получила CG образование в школе Gnomon, но моя студенческая виза закончилась, и мне пришлось вернуться обратно в Македонию, ...

Bruno Camara: Создание бронированного ящера

Bruno Camara — 3D-дженералист из Сан-Паулу (Бразилия), который успешно работает в CG-индустрии более десяти лет, и сотрудничал с известнейшими студиями, среди которых Blur Studios, Riot и Crytek. В этой статье он подробно рассказывает о создании персонажа, от скетча до рендера. Идея и наброски Главной задачей было придумать какое-нибудь бронированное существо, и я решил сделать рептилоида, жившего давным-давно, в мире фентези, где ресурсы были ограничены и жизнь проходила в постоянных столкновениях. Интеллект ящера был развит плохо, а выживал он сражаясь за еду. Он всегда ...

Перенос Цири в Overwatch

Agelos Apostolopoulos рассказал, как он создал великолепную модель Цири, адаптировав ее к стилистике Overwatch. Знакомство Привет всем, меня зовут Агелос Апостолопулос, я живу в греческом городе Афины, и я — 3D-художник по персонажам на фрилансе. Я занимаюсь этим уже почти 3 года и успел поработать в различных инди-проектах. Часть из них еще находятся в разработке (Swords of Gurrah, Circuits and Shields), а некоторые — под NDA (соглашением о неразглашении конфиденциальной информации). Проект Я хотел создать персонажа  для вселенной Overwatch. Когда эта игра ...

Екатерина Зиновьева: создание литейной орков в Unreal Engine 4

Художник по окружению Екатерина Зиновьева рассказала о своем персональном проекте, который она воплотила в жизнь с помощью Maya, Zbrush, Substance Painter и UE4. Знакомство Всем привет, меня зовут Екатерина Зиновьева, и я 3D-художник из Москвы. Я всегда мечтала делать игры, но сначала я не знала, как лучше подступиться к этому занятию. Получив специальность графического дизайнера, я начала работать по профилю, но вскоре решила вернуться к воплощению своей детской мечты – созданию игр. Я начала свой путь  в CG три года назад, поступив ...

Скульптинг Бригитты в Zbrush

Karina Bastos рассказывает о воссоздании образа Бригитты из Overwatch с помощью Zbrush. Знакомство Привет! Меня зовут Карина Бастос, я художник по персонажам из Бразилии и работаю на фрилансе. Как и большинство из нас, художников, в детстве я была ботанкой, обожающей компьютерные игры, аниме и кино. Я окончила университет по специальности «Графический дизайн» и решила сочетать две свои страсти – создание персонажей и работу в сфере видеоигр. Референсы Я большая фанатка Overwatch. Я посвящаю этой игре большую часть своего свободного времени и ...

Использование сканов при создании стилизованных персонажей

3D-художник и иллюстратор Константин Гдалевич рассказывает о создании стилизованного персонажа по концепту Jesus Blons. Текстурирование этого прекрасного кита было выполнено с помощью Quixel Suite и Megascans. Знакомство Здравствуйте! Меня зовут Константин, я родился в России, но сейчас живу в солнечном Израиле. Я работаю в индустрии игр для мобильных платформ, а также занимаюсь пост-продакшеном в качестве дизайнера и 3D-художника. Помимо игр мне довелось поучаствовать в самых разнообразных проектах, от рекламных до маркетинговых. В 2015 году я вместе с очень талантливыми ребятами из 7 Elements Studios занимался ...

BEN MAURO: БИЗНЕС-ИСКУССТВО-ЖИЗНЬ. ЧАСТЬ 2

Концепт-дизайнер и арт-директор Ben Mauro продолжает свой рассказ о том, как быть успешным фрилансером и обходить подводные камни в индустрии CG. Первая часть находится тут. Соотношение навыков и бизнес-составляющей Когда большинство людей начинает свою карьеру, объем их навыков значительно выше, чем понимание бизнес-стороны вопроса. Они не вести переговоры, устанавливать расценки и тд – то есть, не знают правил игры в работу. Есть также люди, которые не отличаются мастерством, но прекрасно умеют располагать к себе клиента и презентовать себя. С моей точки зрения, ...