Советы по созданию реалистичного плацкарта

Российский художник Егор Беляков поделился своим проектом «Бесконечное путешествие». Большая часть которого была выполнена в Blender. Введение Привет, меня зовут Егор Беляков, мне 20 лет, я родился в Йошкар-Ола(Россия), где и живу на данный момент. Когда мне было 14 лет, мой друг рассказал мне, что есть возможность делать разный контент для TF2 на steam. Из этой идеи в итоге ничего не вышло, но именно с того момента я начал заниматься 3D. Знания, как и многие другие художники, я получал на youtube. ...

Знакомство с Валентином Эрбуке

20 апреля состоится шестая конференция по СG & GameDev —  NODE’19  Сегодня мы хотели бы познакомить вас с хедлайнером мероприятия из солнечной Калифорнии Валентином Эрбуке. Валентин талантливый 3D моделлер и текстурщик. В свои 23, Валентин создает реалистичные работы, что уже принесло ему немало поклонников в CG тусовке. В этой статье он расскажет о том, как влюбился в 3D, почему переехал жить за границу и зачем выбрал для себя роль преподавателя. Привет! Меня зовут Валентин ‘Вал’ Эрбуке, я 23-летний художник по персонажам из Женевы, Швейцария, но ...

Советы по созданию реалистичного персонажа

Выпускник курса ZBrush.Проекты Дмитрий Егоров (Odessa, Ukraine) рассказывает о работе над своим проектом Creepy Priest, а так же дает рекомендации по созданию реалистичного персонажа для продакшена. Знакомство Привет всем! Меня зовут Егоров Дима, работаю в Snapchat Inc. и обычно сталкиваюсь с лоу поли ассетами для мобильных устройств, но мне было интересно попробовать себя в поле продакшена. Так я попал на курс к Valentin Erbuke, который продлился около 4-х месяцев, на котором я открыл для себя много новых техник. Вал очень помог мне поднять ...

Интервью с ведущим техническим аниматором «Metro: Exodus»

Технический аниматор из студии 4A Games, Денис Мищенко, рассказал нам о том, с чего начал анимировать, когда открыл для себя риггинг и как ему работается над проектом Metro Exodus. Расскажи с чего все началось. Почему анимация? Лет 15 назад я сидел у друга, лазил в дисках. Ему подарили 3DsMax 2 или 3 c фаргусовским переводом. Я взял его на время и первое, что сделал после запуска – чейн из трех костей, к одной из которых припандил кубик, подвигал его. Такой счастливый ...

Создание стилизованной тайловой текстуры

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrush, Photoshop, и Substance Painter. Введение Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у сотен людей. В этой статье я надеюсь поделиться некоторыми своими знаниями и процессом создания стилизованных текстур для окружения. В частности, я шаг за шагом разберу процесс создания следующей бесшовной текстуры. Блокинг Мой первый шаг при создании любой текстуры окружения — ...

Анимация для начинающих: как приручить краба

Если вам кажется, что анимация – это всегда однообразный технический процесс, вы ошибаетесь. Character Animation Artist Олег Рогоза на примере одного из последних проектов рассказал, как задачи аниматора могут трансформироваться по ходу работы, почему важно прописывать характеристики персонажей и что нужно для создания веселой истории. Начало По заказу отдела маркетинга мы работали над рекламным видео для игры Lost Island: Blast Adventure. Идея ролика в том, что главный персонаж Элли снимает видеоблог на острове и таким образом знакомит зрителей с игрой. ...

Hard-Surface моделирование и советы по материалам

Tomi Väisänen рассказывает о своих подходах к моделированию и текстурированию сложных механизмов и техники. Введение Здравствуйте! Меня зовут Томи Вяйсянен, я 32-летний 3D-художник из Финляндии, живу в Хельсинки и в настоящее время работаю в Wargaming. За плечами семилетний опыт работы в отрасли над различными проектами — маркетинг промышленной робототехники, финская реклама, концепт-арты для различных зарубежных фильмов, работа в Ubisoft Redlynx. Могу поспорить, что вы слышали одну и ту же историю несколько раз: ребенок играл в видеоигры и все время рисовал ...

Философия стилизованного 3D

Dylan Mellott делится своими мыслями по поводу стилизации и hard-surface 3D моделинга, а также рассказывает о некоторых полезных приемах и материалах для изучения. Введение Привет, друзья! Меня зовут Дилан Мэддот, я являюсь специалистом по hard-surface моделированию в индустрии видеоигр. По ходу этой статьи я собираюсь рассказать о своей «философии» в вопросах создания стилизованного 3D (и некоторых вещах касательно 3D в целом). Но перед этим я расскажу о своем бэкграунде и о том, как попал в индустрию. Откуда ты пришел? Где обучался? Вырос ...

Создание стилизованного персонажа в Zbrush

Oswaldo Salazar сделал разбор своего фан-арт скульпта Гаррисона из Battle Chasers, сделанного в ZBrush и Photoshop, а также дал советы по работе над стилизованными персонажами. Введение Меня зовут Освальдо Салазар. Я 3D артист и живу в Пуэбло, Мексика. Моя карьера началась десять лет назад с работы на местном телевизионном канале и анимационных студиях. Я принимал участие в  создании роликов для телевидения, YouTube, короткометражных фильмов, кампании по защите прав детей и кое-что для анимационного фильма «El ángel en el Relój». Также я обучаю 3D ...

Создание персонажа в Zbrush и 3ds Max

Jeongho Shin поделился деталями рабочего процесса по созданию персонажей с использованием 3dsMax, Zbrush и Toolbag: основные подходы к работе, лицо, волосы, лоу поли в Zbrush и другое. Введение Привет! Меня зовут Джонго Шин и я 3D художник по персонажам. Последние 15 лет работаю в игровой индустрии.  Моим основным занятием были работы по созданию окружения, но сейчас я сосредоточился на персонажнем арте. В моем послужном списке такие проекты как Tera, C9, Kingdom Under Fire 2, ArchLord. Почти всему я выучился самостоятельно, ...