Создание «Принца Подсолнуха» от Jonas Schlengman

Это мой персональный проект. Мне так понравились концепты Gop Gap, что я решил сделать принца Подсолнуха в 3D. В этой статье я расскажу о его моделировании, текстурах, освещении и композе работы. Шаг 1: Моделирование (начало) Я начал моделирование персонажа в Zbrush. Мне нравится такой подход, потому что быстро получаешь результат. В Zbrush очень легко и эффективно вносить правки в дизайн. Когда я приступаю к работе с персонажем, то использую вдохновляющие меня референсы, которые помогают мне делать творческий выбор пропорций и ...

Майкл Барклай об основных принципах левел-дизайна

Опытный разработчик Майкл Барклай, который сейчас работает над Uncharted The Lost Legacy и The Last of Us Part II, рассказал о базовых составляющих современного игрового дизайна. Представление Меня зовут Майкл Барклай, а я из Данди, Шотландия. Данди имеет довольно богатую историю игровой индустрии, ведь здесь берут своё начало GTA, Lemmings, Crackdown, а сейчас это активно развивающийся центр, где разрабатывают буквально всё, от инди-игр и казуалок, до мобильных и ААА-игр. Именно здесь я учился, закончил университет Abertay в 2007 году со ...

Портрет Памелы Сприггс от Ian Spriggs

Невероятный Ian Spriggs делится секретами работы в Maya при создании сверхреалистичных портретов. Шаг 1: Модель Создание модели было достаточно непростым процессом. Я начал работу с постановки в позу базового меша персонажа с уже имеющимся ригом в Maya. Затем я добавил низкополигональную геометрию для одежды. На этом этапе главным для меня было придание верных пропорций и формирование правильной композиции. При создании моих портретов я всегда использую фото-референсы. Для скульптинга я предпочитаю Mudbox, потому что там есть инструменты для работы с камерой; ...

Cоздание Линка из Overwatch

Аарон Уокер представил свою удивительную модель героя Линка из Overwatch. Художник наткнулся на концепт персонажа, созданный Джереми Витри, и решил воссоздать его в 3D. Аарон поделился подробностями производственного процесса. Дело, конечно же, началось с основы. Затем он сделал набросок дизайна передней части щита, чтобы из него позже сделать меш в стиле Overwatch. Три цилиндра на груди по замыслу нужны для того, чтоб разместить в них цветные зелья, которые часто используются в этой игре. Вот ранние версии щита / оружия / ...

Создание работы Pugare от David de la Orden

Привет! Меня зовут David de la Orden и я – художник по персонажам на фрилансе. Я расскажу вам о создании моего нового проекта по одному из концептов Marko Djurdjevic. Я использовал Zbrush, Maya ,Photoshop, Substance Panter и Mudbox. Надеюсь, приемы, описанные мной будут полезны вам в ваших работах. Спасибо за внимание!   Шаг 1: Анализ концепта и сбор референсов Первым шагом любого проекта является анализ концепта, чтобы понять, как он будет выглядеть в 3D, из каких материалов сделаны аксессуары и ...

Релиз Unreal Engine 4.17

В новом релизе Unreal Engine 4.17 представлено более 90 улучшений. Много отличных дополнений для секвенсора, парочка классных технологий для карт нормалей. Также мы добавили поддержку шейдеров для плагинов и Image Plate Actor, которая позволяет отображать последовательности кадров с точным изображением в полноэкранном режиме при подключении к камере. Подробности ниже! Новое: Улучшения секвенсора Мы проделали тонну работы по улучшению функциональности, стабильности и юзабилити секвенсора, чтобы приятнее стало как создание вашей истории, так и процесс изучения секвенсора пользователями. Горячие клавиши Сочетания клавиш ...

Создание работы Yummy! от Caroline NG

Привет! Я очень благодарна за возможность поделиться процессом создания одной из моих работ. Этот рендер сделан по чудесной иллюстрации Gop Gap под названием Yummy! Шаг 1: Моделирование Полигонами я моделирую окружение – ветку, листья, сумку,перо и бутерброд, делаю UV-развертку и кидаю  все это в Zbrush. Персонажа я делаю сразу в Zbrush, потому что там проще менять формы меша в процессе работы. Я начинаю с базовых элементов – сфер, цилиндров и тд. После блокаута персонажа я применяю Dynamesh, уточняю модель и ...

Sci-Fi окружение с Роменом Грольо

3D-художник Ромен Грольо рассказал о своём подходе к созданию сложных виртуальных пространств для видеоигр. Представление Привет, я Роман Грольо. Сам я француз, сейчас живу в Монреале, в Канаде. Я попал в индустрию видеоигр в 2000 году, работал над тайтлом  Roland Garros French Open 2001 для PlayStation и более поздними ее версиями, эта игра чем-то напоминает Crazy Taxi. В то время индустрия видеоигр во Франции не была особо устойчивой, закрытие моей компании подтолкнуло меня к тому, что последующие восемь лет я ...

Интервью с 3D-дженералистом Caroline Ng

Расскажите немного о себе. Привет! Меня зовут Caroline Ng (Кэролайн Инь). Я занимаюсь моделированием, текстурированием, освещением и рендером персонажей. Я из Новой Зеландии, но сейчас живу в Лос-Анджелесе. Я приехала в Америку для учебы в школе Gnomon, чтобы получить новые знания и навыки. В Новой Зеландии я изучала анимацию, но потом поняла, что мое призвание — создавать персонажей и рассказывать их истории с помощью моделирования, освещения и текстурирования. Как вы создавали свою последнюю работу? Откуда пришла ее идея? Этот персонаж сделан ...

Поражая воображение — новые инструменты MAYA 2018

Новые горизонты с Maya на основе функционала 2018 года. VFX, Motion Graphics, геймдев, продакшн (мультфильмы, рекламные ролики) — специалисты всех направлений СG продолжают с успехом использовать инструментарий программы Maya, чтобы снова и снова рассказывать миру удивительные истории, создавать новые миры. Рассмотрим основные обновления 2018 версии: UV Editor overview: Одним из обновлений 2018 версии является UV-редактор, который модернизирует рабочий процесс UV с улучшением объектов Quad Draw, Multi-Cut и Live. Также в интерфейс включает новый UV Toolkit с лучшими инструментами и функциональностью. ...