Создание high poly растительности в ZBrush от Liz Kirby

Лиз Кирби (Liz Kirby), художница по окружению в 343 Industries, поделилась туториалом, который демонстрирует создание high poly растительности (в данном случае розы). Все, что вам понадобится — это ZBrush. Шаг 1: Референс Для начала нужно хорошо изучить предмет в реальном мире, то есть понять как он устроен. Например, если вы моделируете цветок, вам нужно чётко понимать как он развивается, растет и умирает — это поможет в создании формы, цвета, и строения в целом. Шаг 2: Скульптинг цветка Я люблю начинать ...

Виталий Булгаров: слагаемые успеха. часть 2

Представляем вам вторую часть интервью с Виталием Булгаровым Первую часть статьи  вы можете найти тут. О творческих отпусках Мой первый творческий отпуск был в Москве, в 2006. Я работал моделлером, и в компании был интересный проект в плане дизайна костюмов. Я очень хотел приложить руку к их созданию, но ни черта не умел рисовать. То есть, я мог нацарапать что-то на бумаге, но в фотошопе я вообще ничего не мог сделать. Тогда я пошел к руководству, сказал, что беру творческий отпуск ...

Виталий Булгаров: слагаемые успеха. Часть 1.

Виталий Булгаров осуществил свою американскую мечту, стал самым известным специалистом по hard surface в 3d-индустрии, работал над созданием синематиков, фильмов, медицинского оборудования и настоящих роботов. Из этой статьи вы узнаете, как ему удалось добиться такого успеха и не останавливаться на достигнутом. О планировании Нельзя одним выстрелом попасть в две мишени. Ты должен выбрать себе одну цель. Я осознал, что надо делать модели под продакшн, или заниматься дизайном. Поэтому я начал осваивать дизайн в свободное время. Я стал интересоваться, как я могу работать ...

Как создать свою игру?

Создание игры — это чаще всего долгий и изнурительным процесс. Чтобы сделать его менее трудным, нужно организоваться и сосредоточиться. Самый простой способ сделать это — следовать этому проверенному плану.

Вдохновляющая осень в Unreal Engine 4

Удивительная художница Ellen Shelley рассказала, как она создала свой осенний environment в Unreal Engine 4.

Виталий Булгаров: Дизайн для фильмов, игр и робототехники

20 октября 2017 года в школе Gnomon состоялась встреча с концепт-дизайнером Виталием Булгаровым. Он рассказал о свой работе и дал множество полезных советов. Мы перевели для вас некоторые фрагменты этой встречи. Недавно вышел фильм «Призрак в доспехах», для которого ты делал концепты. Перед этим ты работал над «Робокопом» и «Трансформерами». Чем ты занимаешься сейчас? Последние полтора года я сосредоточился на индустриальном дизайне. Причиной этому стало желание овладеть новыми навыками и улучшить знание дизайна. Вот уже четыре года как я сотрудничаю с Hankook ...

Параметрическое текстурирование глаза

Денис Ахматов специально для блога 3dpapa рассказал о процессе работы над своим проектом по созданию параметрических ассетов для персонажей. Введение Привет! Меня зовут Денис Ахматов, и нет, я не родственник великой поэтессы)). Я познакомился с CG-индустрией совершенно случайно, когда на первом курсе художественной академии мне предложили поучаствовать в разработке небольшого игрового проекта. Тогда я совершенно не знал, что такое 3d моделирование, UV-развёртка, текстурирование и т.п. Первым моим 3d редактором стал Zbrush, одного скульптинга было недостаточно и пришлось изучать полигональные 3d редакторы. ...

Создание реалистичного цифрового портрета

Советы по созданию реалистичного портрета в ZBrush и Maya от Aybars Turan Создание любого 3D рисунка это сложный и длительный процесс, а создание реалистичного цифрового прототипа это одно из самых трудных, но, в то же время, ценных задач в мире CG. Запланированный ряд процессов для реалистичного 3D портрета является: изучение настроения, измерения, построение схожести, построение детализации, ретопология, UV развертка, текстурирование, начальное создание теней, волосяной покров, финальное создание теней, освещение, рендеринг и композиция. Изучение всего этого будет полезным уроком и опытом. Выход из ...

Осеннее обновление Substance Designer

Релиз новой версии Substance Designer приносит новые инструменты и улучшения UX для поддержки формата AxF. Ознакомьтесь со списком новых паттернов, фильтров и шумов, которые дополнят ваш список инструментов в Substance Designer новыми возможностями. Изобилие закрашивания Долгожданная особенность наконец-то здесь! Используйте белую или чёрную маску для создания высоких карт и присвоения разных цветов к каждой белой части с вариацией высоты: Преобразователь формы Новый способ построения невероятных паттернов! Сделайте дубликат и нанесите шаблон во время определения количества повторов и формы: Александр Прокопчук ( Alexander Prokopchuk ...

Взгляд на современные 3D инструменты

Филип Песантез (Felipe Pesántez) рассказал о инструментах, используемых в сфере 3D, упоминая свой опыт работы с Mandelbulb, Megascans и Houdini. Вступление Привет, я родом из Эквадора, но сейчас живу в Испании. В индустрии CG я уже 7 лет и работал над многими большими проектами: начиная от видеоигр и разных небольших фильмов, заканчивая разного рода рекламой. Сейчас я работаю над тремя крутыми фильмами, о которых я не могу сказать из-за NDA (соглашение о неразглашении конфиденциальной информации), но если Вы подпишитесь на ...