Jason Martin: Создатель монстров для игр

Jason Martin — старший художник по персонажам в id Software — рассказывает о своей работе, делится мыслями по поводу создания портфолио и дает советы начинающим художникам. О себе Я – Lead Character artist в Id Software. Я работаю над кросс-платформенными AAA-играми, последней из которых был Doom 2016. В начале своей карьеры я занимался небольшими проектами как фрилансер, а затем попал в Blur Studio, которая всегда была главным игроком в индустрии анимации и синематиков. С самого начала моей целью было сделать все, что ...

25 советов для Unreal Engine 4

Alexander Dracott поделился некоторыми своими личными советами и фишками, которые сам довольно часто использует. Импорт текстур в Unreal 4 Вы можете импортировать текстуры с помощью кнопки «Импорт» в контент браузере. Unreal 4 поддерживает большое разнообразие форматов текстур: от .tgas и .png до .psds и .jpg. Один важный совет — убедитесь, что normal maps сжаты как TC Normalmap, чтобы избежать визуальных ошибок в движке. Также имейте в виду, если разрешение вашей текстуры не кратно двум (например 1024х349), они не запустятся или будут ...

ФОТОРЕАЛИЗМ И 3D-ПОРТРЕТЫ. БЕСЕДА С IAN SPRIGGS. ЧАСТЬ 2

Продолжение беседы с Ian Spriggs, художником по персонажам, который известен своими потрясающе реалистичными 3D-портретами. Первая часть находится тут. Какие самые частые ошибки совершают художники при создании фотореалистичной модели человека? Ошибки в анатомии. Несколько лет назад, когда я начал делать персонажей, мой супервайзер дал мне задание целую неделю моделить глаз. Я, естественно, подумал, что это перебор, но сделал так, как он сказал. Спустя неделю у меня была модель глаза, которую я считал хорошей. Я сравнил ее с ранней версией в начале недели ...

Фотореализм и 3D-портреты. Беседа с Ian Spriggs. Часть 1

Ian Spriggs – художник по персонажам, живущий в пригороде Ванкувера. Его портфолио состоит из невероятных по реализму портретов, и мы с нетерпением ждали возможности узнать у него, как ему удается создавать такие сложные модели. В этой статье вы узнаете мнение Ian о том, как избежать эффекта «зловещей долины», как делать модели близких друзей и родственников и что он советует начинающим художникам, ступившим на путь создания фотореалистичных работ.   Ты создал себе имя, делая потрясающе реалистичные 3D-портреты. Расскажи, что побудило тебя выбрать ...

Короткий гайд по работе c волосами при помощи XGen в ...

Авираль Агарвал (Aviral Agarwal) — профессиональный 3D-художник, который поможет вам разобраться в тонкостях генерации волос в Maya. Reference Как и во многих других случаях, для начала нам понадобится референс. Прическу, изображенную ниже, мы будем использовать как основу для создания своего варианта волос. Не обязательно следовать этому примеру досконально, достаточно просто использовать его как основу. Поверх изображения я нарисовал черновой вариант референса. В дальнейшем, это поможет нам проанализировать “поток” волос, их форму, объем и направление роста, что будет очень кстати, когда ...

Создание персонажа «Ciri», оружия и базы декора «The Witcher 3» ...

Всем привет! Меня зовут Джованни Грекко (Giovanni Grecco), и я покажу вам рабочий процесс, использованный в моем последнем проекте: «Ciri Alternative Look Fan Art». Задумка заключается в том, чтобы предоставить вам полный обзор процесса создания 3D-скульптуры для коллекционирования. Это поможет вам научиться чему-то новому. Давайте начнем! Выбор концепции Это один из самых важных процессов. Он может определить, будет ли ваш проект удачным, или же вы потерпите поражение. Прежде чем выбрать концепцию, необходимо объективно оценить свой уровень знаний и умений. Зачем ...

8 простых советов для Substance Painter

Нет смысла вкладывать часы в создание прекрасной скульптуры только для того, чтобы потом испортить все некорректно наложенными текстурами. Именно поэтому мы сделали подборку советов от концепт-художника Даниэля Хана (Daniel Hahn) и художника по персонажам Якуба Чечельски (Jakub Chechelski). Создайте библиотеку текстур Даниэль Хан: «Если я не хочу проходить весь процесс создания UV-карт для своих роботов, я обычно делаю модели в трех-четырех разных материалах для одной и той же перспективы. Таким образом, позднее, я могу выбрать в Photoshop, где и какие ...

Создание игрового персонажа в ZBrush

Подробный пример создания стилизованного игрового персонажа, в Zbrush, 3DsMax и GoZ (плагин для связки Zbrush и 3DsMax). Марат Латыпов — в игровой индустрии уже более 12 лет. С 2010 года он работает в компании, которая создает мобильные и социальные игры. Поговорим о ReY, персонаже, которого я создал специально для Beyond Human challenge, который проходил на Artstation. По правилам конкурса это должен был быть real-time персонаж. Я решил не использовать чей-то готовый концепт, а разработать свой. В этой статье мы рассмотрим, как создать real-time персонажа ...

10 Советов, как прокачать навык моделирования анатомии

Мэт Бригс, автор статьи, работает medical artist более 12 лет, а также преподает в Сандерлендском университете. Кроме того, он член совета Ассоциации медицинских художников Великобритании. Держать под рукой модель с правильной человеческой анатомией — очень важно вне зависимости от того, работаете ли вы в сфере моделирования для медицинских целей или любой другой, где нужно создавать персонажей.Если вам необходимо отрендерить/скрыть/отрезать часть костей/органов/частей тела, то наличие уже готовой болванки очень ускоряет время работы. 10 советов, которыми я хочу поделиться в этой статье, ...

Создание «Злого советника» от Arik Newman

3D-художник по персонажам Arik Newman рассказывает о том, как создал модель Злого советника с помощью Zbrush, Photoshop и Keyshot. Я сделал этот проект по концепту Javier Burgos в свободное от работы время. Этот художник настолько вдохновил меня, что я решил бросить себе вызов и воплотить в 3D непростой образ Злого советника. В ходе работы я многому научился и получил удовольствие от создания этой модели. Шаг 1: Блокаут Первым делом я анализирую концепт. Иногда, если мне сложно поставить модель в нужную позу, ...