Matt McDaid: Совершенствуя искусство стилизации

Нам посчастливилось поговорить с Matt McDaid, старшим 3D-художником компании Blizzard, и узнать о главных особенностях современной стилизации. Специалист, работавший над Diablo 3: Reaper of souls и дополнениями World of Warcraft, рассказал о читабельности моделей, поделился своими приемами и дал несколько советов. Знакомство Свой путь я начал с курсов мультимедиа и анимации в Уэльсе. Они затянули меня в мир 3D-моделирования, и я ни разу не пожалел об этом. Перед тем, как влиться в игровую индустрию, я работал моделлером в военной и авиационной областях. Увы, ...

Создание Idol от Vahid Ahmadi

Я Vahid Ahmadi, цифровой скульптор и 3D художник по персонажам на фрилансе. Я работаю с различными игровыми студиями, такими как Playstation и Bluepoint  games. Это статья посвящена созданию моего персонажа Idol. Шаг 1: Композиция Перед началом работы я делаю набросок сцены базовыми формами, чтобы решить, как я хочу разместить все элементы и предусмотреть возможные трудности. Я использую Zspheres для создания рук и Insert Multi-mesh (IMM) набор с частями тела. Я моделю ткань с помощью стандартных Zbrush-плоскостей, на которых применяю Extract, а когда  ...

Создание «Лава-монстра» от Jose Rodriguez

Jose Augusto Rodriguez Sepulveda делится с нами процессом создания работы для 3D-печати под названием «Лава-монстр», на которую его вдохновил друг. Для ее изготовления автор использовал Zbrush и Photoshop. Шаг 1: Выбор дизайна Самое важное в начале работы — выбор хорошего концептa. Ваши навыки скульптинга могут быть великолепны, но если концепт плох, то результат работы будет таким же. Я всегда выбираю концепты у которых есть читаемый силуэт, хорошая (с моей точки зрения) стилизация и которые обладают своей историей. При создании работы ...

Создание «House on the Roc» от Nicolas Morlet

Привет! Я расскажу вам, как создавал эту работу по концепту талантливой художницы Charlene Le Scanff. Этот проект интересен тем, что в нем имеешь дело с динамикой композиции, наличием разнородных объектов для скульптинга и в процессе получаешь возможность больше узнать о BPR-рендере в Zbrush. Я хотел создать  всю сцену полностью, включая ее задний план, чтобы в дальнейшем  демонстрировать работу со всех сторон. Шаг 1: Создание базового меша. Я набросал главные формы из стандартных примитивов в 3ds Max, затем добавил полигонов на ...

Создание «Принца Подсолнуха» от Jonas Schlengman

Это мой персональный проект. Мне так понравились концепты Gop Gap, что я решил сделать принца Подсолнуха в 3D. В этой статье я расскажу о его моделировании, текстурах, освещении и композе работы. Шаг 1: Моделирование (начало) Я начал моделирование персонажа в Zbrush. Мне нравится такой подход, потому что быстро получаешь результат. В Zbrush очень легко и эффективно вносить правки в дизайн. Когда я приступаю к работе с персонажем, то использую вдохновляющие меня референсы, которые помогают мне делать творческий выбор пропорций и ...

Майкл Барклай об основных принципах левел-дизайна

Опытный разработчик Майкл Барклай, который сейчас работает над Uncharted The Lost Legacy и The Last of Us Part II, рассказал о базовых составляющих современного игрового дизайна. Представление Меня зовут Майкл Барклай, а я из Данди, Шотландия. Данди имеет довольно богатую историю игровой индустрии, ведь здесь берут своё начало GTA, Lemmings, Crackdown, а сейчас это активно развивающийся центр, где разрабатывают буквально всё, от инди-игр и казуалок, до мобильных и ААА-игр. Именно здесь я учился, закончил университет Abertay в 2007 году со ...

Портрет Памелы Сприггс от Ian Spriggs

Невероятный Ian Spriggs делится секретами работы в Maya при создании сверхреалистичных портретов. Шаг 1: Модель Создание модели было достаточно непростым процессом. Я начал работу с постановки в позу базового меша персонажа с уже имеющимся ригом в Maya. Затем я добавил низкополигональную геометрию для одежды. На этом этапе главным для меня было придание верных пропорций и формирование правильной композиции. При создании моих портретов я всегда использую фото-референсы. Для скульптинга я предпочитаю Mudbox, потому что там есть инструменты для работы с камерой; ...

Cоздание Линка из Overwatch

Аарон Уокер представил свою удивительную модель героя Линка из Overwatch. Художник наткнулся на концепт персонажа, созданный Джереми Витри, и решил воссоздать его в 3D. Аарон поделился подробностями производственного процесса. Дело, конечно же, началось с основы. Затем он сделал набросок дизайна передней части щита, чтобы из него позже сделать меш в стиле Overwatch. Три цилиндра на груди по замыслу нужны для того, чтоб разместить в них цветные зелья, которые часто используются в этой игре. Вот ранние версии щита / оружия / ...

Создание работы Pugare от David de la Orden

Привет! Меня зовут David de la Orden и я – художник по персонажам на фрилансе. Я расскажу вам о создании моего нового проекта по одному из концептов Marko Djurdjevic. Я использовал Zbrush, Maya ,Photoshop, Substance Panter и Mudbox. Надеюсь, приемы, описанные мной будут полезны вам в ваших работах. Спасибо за внимание!   Шаг 1: Анализ концепта и сбор референсов Первым шагом любого проекта является анализ концепта, чтобы понять, как он будет выглядеть в 3D, из каких материалов сделаны аксессуары и ...

Релиз Unreal Engine 4.17

В новом релизе Unreal Engine 4.17 представлено более 90 улучшений. Много отличных дополнений для секвенсора, парочка классных технологий для карт нормалей. Также мы добавили поддержку шейдеров для плагинов и Image Plate Actor, которая позволяет отображать последовательности кадров с точным изображением в полноэкранном режиме при подключении к камере. Подробности ниже! Новое: Улучшения секвенсора Мы проделали тонну работы по улучшению функциональности, стабильности и юзабилити секвенсора, чтобы приятнее стало как создание вашей истории, так и процесс изучения секвенсора пользователями. Горячие клавиши Сочетания клавиш ...