Top
3D артCG InspirationHard surfaceИнтервью

Моделирование для высокобюджетных кинофильмов. Часть 2

Поделиться

Продолжние интервью с Andrew Hodgson, старшим специалистом по hard sufrace-моделированию из Method Studios в Ванкувере. Первая часть находится тут.

Регулярная обратная связь

Вы должны регулярно показывать вашу работу супервайзерам. Как минимум, раз в неделю, в зависимости от сложности модели. Будете тянуть до последнего момента, то может обнаружиться, что вы двигались в неправильном направлении – время и силы окажутся потраченными впустую. Обратная связь особенно важна, если концепт неточен или информации в брифе недостаточно.

Вернемся к теме моделирования видимых частей объекта. Я анимирую камеру для перемещения вокруг модели, чтобы увидеть, как будет выглядеть кадр с того или иного ракурса. Это помогает понять, какие части меша требуют доработки. Демонстрация вашей работы с одинаковых ракурсов также помогает супервайзеру оценить вашу модель. Он может открыть сразу несколько ее версий в RV (проф. программа для просмотра кадров и секвенций от Tweak Software),  покадрово отсмотреть разницу между моделями и выбрать наиболее подходящий вариант для дальнейшей проработки.

Ниже представлен мой персональный проект. Я с самого начала работы создал несколько камер. Я знал, в каком ракурсе я буду демонстрировать  модель, и какие  ее части будут наиболее детализированными. Для них я установил камеры крупного плана.

Те же правила касаются и создания моделей для круговой демонстрации (turntable). Если вы делаете презентацию работ с одних и тех же ракурсов, супервайзеру будет легче их сравнивать.

Я рекомендую создавать не только отдельные шоты, но и круговые демонстрации, чтобы супервайзеры могли оценить как общие, так и более мелкие формы.

Круговая демонстрация показывает, как свет падает на модель, подчеркивая некорректную геометрию, которая может быть скрыта на скриншоте.

В некоторых случаях вы можете потратить время супервайзера, усложняя презентацию. Например, если вы демонстрируете работу небольшой детали или механизма, 1-2 ракурсов камеры будет достаточно.

Нет смысла и в том, чтобы показывать сырую работу, особенно если вы моделируете по референсам. Важно убедиться, что модель соответствует референсу, в противном случае это будет, опять же, тратой времени супервайзера. Если геометрия должна выглядеть, как камень, а выглядит, как металл, то лучше потратить  день и внести необходимые изменения, не дожидаясь предсказуемой обратной связи.

Это производство. Ничего личного.

Я надеюсь донести до вас эту идею предельно понятно, потому что считаю ее самой важной. Ее может быть очень сложно принять, особенно новичку в индустрии. Суть в том, что индустрия – это работа.

Замечательно, если вы вкладываете все свои силы и креативность в вашу работу, поскольку все мы – настоящие художники. Но мы не создаем искусство. Нам платят за производство конечного продукта, а не нашего персонального проекта.

Это означает, что мы не выбираем, как будут использовать нашу модель. Если видение супервайзера или, тем более, режиссера не совпадает с вашим, не надо спорить и раздражаться. Просто примите их точку зрения и постарайтесь ее реализовать. Это наша работа. Иногда вы можете протолкнуть свое творческое решение, если бриф не слишком конкретный, но последнее слово — не за художником.

Две картинки слева – концепт из официального артбука «Стражи галактики». Я получил его в начале работы над этим космическим кораблем. Как вы видите на картинках справа, к появлению на экране, он претерпел значительные изменения в дизайне. Если режиссер хочет, чтобы не было нижних крыльев, на которых вы потратили неделю, вы их убираете. Это вполне стандартная ситуация, потому что фильмы создаются годами и некоторые вещи со меняются в процессе производства.

Особенно важно осознавать, что это лишь работа, когда вашу модель полностью убирают из фильма. Лучше всегда сохранять эмоциональную дистанцию между собой и объектом моделирования. Часто выясняется, что работа, над которой вы трудились три месяца, внезапно оказывается не нужна в фильме. И такие случаи происходят чаще, чем вы думаете. Вы видите крутой превиз того, как ваша модель смотрится в кадре и с нетерпением ждете момента, когда сможете  пополнить свое портфолио. А в результате ни один из этих кадров не отснят. Лучше умерить свои ожидания, потому что мы выполняем работу, а не создаем персональные демо-рилы.

Не принимайте близко к сердцу большое количество обратной связи, даже негативной. На то, чтобы получить желаемый результат, требуется время. Супервайзеры оценивают и исследуют работу, а не нападают на художников, которые ее выполняют. Просто занимайтесь своим делом и вносите необходимые изменения.

Полезно помнить, что вы — не единственный специалист, работающий с моделью. Над ней будут трудиться художники по текстурам, риггеры, команда аниматоров и тд. Каждый объект в фильме — результат командной работы. Не стоит приписывать этот результат только себе.

Например,  над Хот Родом из фильма:»Трансформеры: Последний рыцарь» я работал со своим другом Gerald Blaise. Мы оба создавали эту модель, вносили изменения в дизайн и делали коррекцию после фидбека. Мы в равной степени работали над этим роботом.

Финальная корректировка

Когда ваша работа была одобрена супервайзерами и пора передавать ее следующему специалисту, вам нужно «почистить» модель, чтобы она не создавала проблем в пайплайне. Следует помнить, что обратная связь по ней может прийти месяцы спустя, когда она появится в кадре. Если модель выполнена по всем правилам, то это значительно облегчит жизнь всем, кто будет заниматься ее изменением.

Очень важно, как сгруппированы и названы составляющие части модели. На фото вы видите мой личный вариант компоновки, но у каждой студии он свой и вы должны его знать. В большинстве случаев мы создаем симметричную геометрию, поэтому подразделять ее будем на левую, центральную и правую группы. Название и группировка геометрии зависит от  модели. Обычно в имени указывают, имеет ли меш уровни сабдива и какой материал ему назначен. В моем примере я обозначил окрашенный метал как “PM”,  а сабдив на рендере как “SUBD”. Мы используем эти кодировки, чтобы специалисты по текстурам и рендеру могли легко выбрать и назначить соответствующие шейдеры.

Также нужно удалить все невидимые поверхности геометрии, особенно если вы использовали слишком много кит-баша. Вы можете не заметить, что 90% какого-нибудь элемента спрятанно внутри геометрии, но художнику по текстурам придется работать с UV этой детали и тратить свое время. Лучше быстро пробежаться по модели и удалить те части меша, которых не видно на ее поверхности.

Когда с этим закончено, выполните Freeze transformations и Reset transformations, а затем удалите историю (Delete History). Также я обычно назначаю стандартный шейдер Lambert для всей геометрии.

Сдача работы и наблюдение за ней

После того, как ваша работа соответствует требованиям пайплайна, нужно уведомить об этом нужных специалистов. Иногда для этого нужно написать письмо, а иногда – просто сообщить лиду или супервайзеру о завершении модели. Коммуникация – главный ключ к эффективной работе в пайплайне.

Если вы вносите правки в модель, то процедура та же, но она имеет куда большую важность. Вы должны уведомить нужных людей перед началом внесения изменений и обязательно – после завершения. Поскольку модель может использоваться сразу несколькими сотрудниками, несвоевременная информация о ее изменении может нарушить работу.

Следить за своей моделью по ходу создания фильма – отличная идея. Во-первых, очень приятно видеть, как она обретает жизнь. Во-вторых, полезно быть в курсе происходящего, если вдруг модель вернется к вам на доработку. Если вы заметили ошибку в модели, лучше всего обратиться к вышестоящим коллегам, например, к лиду, или лично сообщить об этом художнику, который в данный момент работает над ней.

 

В некоторых случаях общение с художником напрямую может быть не лучшей идеей, потому что есть еще и супервайзер. Он обладает самой актуальной информацией о том, как модель будет вести себя в кадре. Тогда это вас уже не касается и стоит заниматься своими делами.

 

 

Статью перевел Макс Максимов.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.