Top
3D сценыИнтервью

Моделирование для высокобюджетных кинофильмов. Часть 1

Поделиться

Andrew Hodgson – старшим специалистом по hard sufrace-моделированию в Method Studios в Ванкувере. За четыре года работы в киноидустрии (Industrial Light & Magic и MPC) он поучаствовал в таких проектах как: «Звездные войны: Последние джедаи», «Стражи галактики», «Трансформеры: Последний рыцарь», «Пираты Карибского моря: Мертвецы не рассказывают сказки» и других. Эндрю любит создавать hard surface-модели, в особенности, космические корабли и роботов. В этой статье он поделился с нами чрезвычайно полезной информацией о моделировании для кинофильмов.

Эта статья предназначена для людей, которые хотят работать в индустрии VFX или которые только начинают свой творческий путь. Я расскажу  об аспектах профессии, не менее важных, чем моделирование – о подходе к задачам и о том, какие факты влияют на ход работы.

Знание о том, как будет использована ваша модель

Первое, что вам следует знать о создании модели – это то, как именно она будет использована, или хотя бы в каком направлении она будет двигаться, потому что в киноиндустрии планы меняются очень часто. Обязательно поговорите с вашим супервайзером или лидом, чтобы получить полную информацию о модели.

Вещи, которые необходимо учитывать:
Насколько близко мы увидим модель? Это герой, объект среднего или заднего плана?
В каких кадрах эта модель будет использована?
Она должна быть сделана под сабдив или просто полигонами?
Будет ли она разрушаемой?
Есть ли уже сделанные аналогичные модели?
Есть ли промежуточные дедлайны, например, нужен первый пасс для трейлера и тд?
Когда срок сдачи модели?

Основываясь на брифе, полезно переговорить со специалистами, которым вы будете передавать модель. Узнайте, кто будет делать текстуры, поговорите с художником по окружению, если вы создаете элемент окружения. Выясните у них специфические требования к вашей модели, чтобы ее создание было как можно более эффективным процессом. Если вы делаете UV-развертку, то поинтересуйтесь, какое расположение UV предпочитает художник по текстурам.

Важно понимать контекст, в котором будет находиться ваша модель, поэтому обязательно просмотрите все превизуализационные ролики. Нет смысла добавлять множество деталей под крылья космического корабля, если вы не увидите их в кадре. Сосредоточьтесь на видимой части модели.

Во время работы над «Стражами галактики» мы отсмотрели превиз, сделанный компанией Proof Inc, и увидели, что корабли будут показаны со множества разных ракурсов. Мы учли этот факт и добавили нужное количество деталей по всей площади кораблей.

Когда вы только начинаете, вам может быть непонятен бриф или вы можете почувствовать, что не в состоянии справиться с моделью. Не бойтесь просить помощи у ваших коллег и супервайзеров. В вашей студии будет множество отличных художников, которые подскажут вам лучшее решение. Очень важно учиться у специалистов, которые вас окружают, это поможет вам лучше приспосабливаться к различным рабочим ситуациям.

Сборка элементов и  постановка сцены

После того, как вы получили информацию о модели, нужно сделать еще кое-что перед началом работы. Предварительная организация всех необходимых элементов сэкономит вам массу времени.

Если то, что вы моделируете, существовало в реальном мире, то это почти наверняка было отсканировано. Узнайте у продакшн-отдела или супервайзера, где находятся сканы и импортируйте их в вашу сцену в Maya.

Очень важно убедиться, что ваша модель сделана в верном масштабе и развернута лицевой стороной в нужном направлении. Если масштаб окажется неверен, это повлечет за собой множество проблем на поздних этапах пайплайна, и может обернуться тратой времени других художников, если им придется из-за этого переделывать свою работу.

Удобно, что отсканированная модель обычно идет в масштабе 1 метр на 1 куб. метр, поэтому ее можно использовать для проверки размеров вашей модели. Также полезно импортировать в вашу сцену базовую модель человека, чтобы убедиться в корректности масштаба.

Когда я отрегулировал размер скана и расположил его в центре сцены, я сохраняю файл, создаю новую сцену, а затем импортирую в нее файл со сканом как референс. Таким образом, когда вы сохраняете вашу работу, то сам скан сохраняться не будет. Стоит также создать слой для скана, чтобы легко прятать геометрию, когда это необходимо, или переключать ее в режим референса. Также я назначаю скану цветной шейдер, чтобы отличать его от моей модели.

Например, я только что сделал Dynamesh модели танка, чтобы выдать ее за скан. Вот так обычно выглядит моя сцена перед тем, как я начинаю моделирование:

Если скана нет, и вы работаете по концепту, то для сверки масштаба импортируйте стандартную для вашей студии модель человека. Также для этих целей можно импортировать, например, самолет.

Референс имеет ключевое значение. Важно всегда держать референсы перед глазами. Не надо ничего выдумывать. Важно подобрать картинки из реальной жизни, особенно если концепт неточный. Например, если вы работаете над моделью в стиле фентези, найдите референсы реально существующих рыцарей и замков, а не онлайн-концепты волшебников и драконов.

Или, например, вам надо повредить щит Капитана Америки, который сделан из вибраниума, не существующего в реальном мире. Вы ищете модели повреждений различных реальных металлов. В работе мы почти всегда используем только референсы с реально существующими объектами, никаких «крутых космических кораблей» из гугл-поиска.

Не допускайте грубейшей ошибки – использования фото и концептов чужой интеллектуальной собственности для своих референсов и определенно не прикладывайте их к своей работе. Когда вы предоставляете свою модель на одобрение, большинство супервайзеров может попросить вас показать референсы.

Корректное и эффективное моделирование по брифу

Я всегда стремлюсь создавать чистые меши. Иногда появляется возможность «срезать углы», но я стараюсь избегать этого, чтобы не испортить модель. Вы можете оказаться не единственным художником, который будет над ней работать.

Иногда, если вы заняты сразу несколькими проектами, вы передаете модели другим специалистам для ее завершения. Вам не нужно, чтобы ваш коллега переделывал вашу работу, потому что вы где-то схалявили. В любом случае меш с чистой качественной топологией будет только в плюс.

Этот танк – мой персональный проект, который является примером чистого качественного меша. Вся модель выполнена четырехсторонними полигонами, распределенными равномерно.

Ниже представлено несколько примеров того, как я создаю форму для персональных проектов, и как выглядит меш под сабдив. В целом у всех есть свой подход к моделированию. Не стоит навязывать свое видение процесса другим художникам. Если топология не искажает геометрию и не создает проблем, я не возражаю против излишних эдж-лупов или способа построения углов, отличного от моего.

Скорость моделирования очень важна, потому что сроки сдачи работы могут поджимать, особенно ближе к выходу фильма. Мы, моделлеры – первые в пайплайне, другие специалисты ждут наших результатов. Поэтому хорошо иметь в своем арсенале готовые меши, которыми можно заполнить те области модели, которые не обозначены достаточно четко. Это очень ускоряет работу, потому что не приходится раз за разом моделить , скажем, одинаковые трубы.

Однако не нужно увлекаться кит-башем. Убедитесь, что вы добавляете детали только там, где их присутствие будет оправдано. Проблема с библиотеками готовой геометрии заключается в том, что вы можете переборщить, и полигонаж модели вырастет в разы. Это добавит художникам по текстурам лишней работы.

 

Это скриншот моей кит-баш библиотеки, которую я создал для моих персональных проектов. Я обычно использую референсы реальных объектов, а иногда моделирую различные интересные формы, которые встречаю в меха аниме и тд. Я также могу сохранить «запчасти» с моих личных работ, если сочту, что смогу использовать их еще раз в будущем. Я рассматриваю их как базовые формы. Скажем, обычную механическую дверь можно повернуть, увеличить в масштабе – и получится крутая площадка для посадки космических кораблей.

Статью перевел Макс Максимов.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.