Top
Анимация и VFX

Аниматор. Отличия работы в геймдеве и мультипликации

В этой статье расскажем про обязанности, задачи и рабочие процессы аниматоров в мультипликации и геймдеве. А помогут нам в этом два специалиста из индустрии.

Андрей Круглов. С самых ранних лет Андрея привлекали крутые игровые CG трейлеры. Каждый раз, слушая музыку, он представлял у себя в голове игровые сцены в ритм песни. Для того, чтобы воплотить свои идеи в реальность, он решил освоить анимацию. На данный момент Андрей работает в студии Pictolabra на позиции 3D Animator, а также подрабатывает лид аниматором для Gamepack.

Дмитрий Москвичев. Увлекся анимацией из-за любви к видеоиграм. Одно время работал аниматором в игровых студиях, затем перешел в мультипликационную анимацию. Более двух лет работал 3D аниматором в киевской студии Poplavok, где принимал участие в проектах «Leo and Tig | Netflix TV Show», «Fantasy Patrol», «Cutie Cubies», «Be-be-bears»и «Booba». Сейчас снова вернулся в геймдев. Занимает позицию Senior 3D Animator на проекте «Atomic Heart» студии Mundfish.

Кто такой аниматор?

Андрей Круглов:
В моем понимании геймдев аниматор – это в первую очередь человек, который любит игры, живет игровой индустрией, в целом следит за движухой в CG. Игровой аниматор должен быть готов к кранчам. Работа по ночам – это то, что будет преследовать вас, если хотите добиться хороших результатов. Без этого у нас никак, к сожалению.

Дмитрий Москвичев:
Аниматор – это человек, от которого во многом зависит каким именно получится персонаж. Это во многом творческая работа. Но аниматор также должен обладать пониманием общего пайплайна работы над проектом в целом, чтобы на нужном этапе подойти, например, к моделлерам и сказать: «Ребята, у персонажа плохо гнутся колени. Нужно сделать плотнее сетку». Либо, если проблемы с ригом, подсказать ригерам, что нужно исправить или добавить в риг, чтобы он работал корректно. Поэтому, безусловно, у аниматора должна быть определенная экспертиза на каждом этапе производства, который прямо или косвенно касается его работы.

Рабочий софт

Андрей Круглов:
В большинстве игровых студий используют Autodesk Maya. Майя – наше все, хотя многие жалуются на разного рода баги, лаги, на то, что программа капризная, шутят про autodesk error и т.п. Но как показывает практика, в 95% случаев программа делает то, что от нее просят.

По поводу других софтов, слышал, что несколько компаний делают анимацию в 3Ds Max. Из известных мне – это Ubisoft, Gameloft и почти 90% азиатов. Есть еще Cinema 4D и Cascader. Cinema 4D – для рекламы и всяких дизайнерских штук. Cascader – для работы в Banzai.Games. Больше нигде этот софт не встречал. Да интересный, да крутой, но для работы в других студиях нужна будет Maya.

Хороший софт – MotionBuilder, но это история про мокап. Я разделяю мокап и анимацию, но скажу, что себя нужно попробовать и там и там. Джуны, скорее всего будут начинать именно с чистки мокапа. Для этого не обязательно учить MotionBuilder, небольшие мокапы спокойно можно чистить в Maya.

Дмитрий Москвичев:
В мультипликации используется только Maya. Разве что версии могут отличаться. Некоторые студии работают на устаревших версиях софта, потому что используют самописные плагины и скрипты, написанные специально под пайплайн студии и работающие только на той версии софта, для которой они были написаны.

В 2018 году наша студия работала над «Лунтиком». На этом проекте нам приходилось делать анимацию в Майке 2004 года, потому что весь пайплайн создания сериала был заточен под эту версию. Часть времени, отведенного на проект, мы просто сидели и пытались понять, как с ней работать. Многого функционала не хватало, а большая часть скриптов, с которыми работают современные аниматоры, на этой версии не работала.

Такое происходит, потому что для перехода нужно переустанавливать софт на каждом компьютер и настраивать все коннекты между системами. Это определенно выбьет студию из общей колеи производства. А время – это очень важно, особенно когда ты работаешь на мультсериале, у которого серии должны выходить регулярно.

Но мне кажется, что часть студий не обновляют Maya больше из-за лени и экономии. Потому что, зачем трогать, если и так работает?

Обязанности аниматора

Андрей Круглов:
В основном персонажные аниматоры занимаются кейфрейм анимацией. Но очень часто обязанности зависят от уровня компании. По своему опыту работы заметил, что чем меньше студия, тем больше ты занимаешься не анимацией. Это: работа с мокапом, риггинг, скиннинг, работа с пакетами Adobe, композитинг, экспорт и интеграция анимации в движки Unity, Unreal Engine. Экспорт анимаций зачастую отъедает довольно много рабочего времени. А если у студии свой движок – это вообще отдельная песня. Так что, готовьтесь.

Наша работа начинается с готовой модели персонажа с прописанной историей, характером и иногда с уже готовым ригом. Но часто, особенно если вы работаете на фрилансе, вам могут дать просто модель без бэкграунда и рига. 

Получив задачу на реанимацию нашего полигонального трупа, мы приступаем к самой анимации, начинается этап ресерча или поиска идей. Нам нужно понять как наш персонаж будет двигаться, как будет идти, садиться, вставать, разговаривать или выполнять более активные действия, например, наносить удары или перепрыгивать через препятствия.

Зачастую, это вопрос фантазии, но нередко аниматоры записывают видео референсы. Я считаю, что для начинающих аниматоров, это просто обязательный этап. На этапе референса аниматор сможет оценить как идею, так и само движение, увидеть бодимеханику тела, поправить тайминг, оценить, стоит ли наконец записаться в спортзал.

Но, как бы не были хороши референсы, не стоит слишком сильно полагаться на них на постоянной основе. Нередко встречал на практике аниматоров, которые работали только по референсам, а без них садились в лужу. Ребята просто ротоскопили анимацию один в один, от чего движения получались излишне детальными там, где это не нужно.

Пробуйте анимировать без референсов, так понимание бодимеханики и знания принципов анимации закрепятся на практике, работа ускорится и вы в какой-то мере обретете свободу в анимации. По крайней мере, у меня так было.

Очень важно помнить, что хорошую техническую анимацию легко испортит плохая идея. Лучше, когда идея гуд, а анимация так себе, чем наоборот. Я стараюсь придумать интересный отыгрыш на стадии планирования и отталкиваться уже от него.

Заканчивается работа аниматора, когда тебе говорят – все, шот принят. Анимация штука кропотливая, полировать можно бесконечно. Старайтесь с умом подходить к проектам, над которыми работаете или будете работать. Не всегда анимация уровня Pixar нужна там, где этого не будет видно и никто не оценит ваши труды.

Дмитрий Москвичев:
Помимо непосредственно персонажной анимации, мультипликационный аниматор должен анализировать аниматики, которые ему выдают в работу. Это не всегда просто, а иногда доходит до абсурда, когда невозможно разобрать, кто из персонажей изображен в кадре, а сам аниматик напоминает рисунки ребенка в садике или на уроках рисования. Это, к сожалению, не утрирование.

Также, не всегда дают дополнительный текстовый файл, в котором расписаны диалоги или описана ситуация. В таких случаях аниматору приходится либо запрашивать текстовый файл, либо созваниваться с режиссером, чтобы он рассказал, что вообще здесь происходит.

Мультипликационному аниматору нужно делать лейаут – расставлять объекты и персонажей в сцене, выставлять ракурс камеры. Бывало, что приходилось редактировать основную локацию, чтобы она более-менее походила на задумку, отрисованную в аниматике. Для этого есть заготовленные пресеты, из которых можно собрать работоспособную локацию.

В основном лейауты – не такая сложная штука, хотя и требует достаточно опыта, чтобы красиво скомпоновать все в кадре, чтобы это не выглядело как будто кто-то случайно рассыпал горстку ассетов на локацию.

Аниматорам нужно уметь работать со сквозными движениями и сквозными позами – это те, на которых заканчивается один шот и с которых начинается следующий. Нужно уметь синхронизировать анимации в таких шотах. В противном случае тебе будут возвращать эти анимации, когда в работу уже будут выданы следующие. При этом исправление – первоочередная задача, но у новых задач как обычно горят сроки. Для аниматора, как и для работодателя, это большой стресс.

Но основная задача мультипликационного аниматора – вложить эмоции в персонажа, влить в него душу, чтобы те, кто будет смотреть на него с экранов телевизоров, понимали, что это не какая-то болванка, а герой с характером и эмоциями.


Читайте про 12 принципов анимации в нашей статье с режиссером анимационной студии «Анимаград» Олегом Маламужем – «Анимация – это не только Дисней. Отличия в анимационных школах»


Особенности персонажной анимации

Андрей Круглов:
Из особенности игровой анимации можно отметить экспорт в движок. Нужно уметь экспортить и проверять анимацию, чтобы у заказчика не вылезло никаких косяков. Для каждого движка есть свои особенности экспорта и с этим желательно уметь работать.

В отличии от мультипликации, в 80% случаев, вам приходится делать риг самому, мало какие вакансии можно найти без требований навыка в риггинге. Также бывают такие задачи где вам дадут около 10 персонажей, и все их нужно будет подцепить под один риг, чтобы была возможность реюзать анимации.

Не исключены задачи по ретаргету анимаций с одного персонажа на другого. В этом случае нужно будет создавать шаблоны для ретаргета и уметь после успешного процесса довести анимацию до ума. Также в геймдев анимации вы очень часто будете контактировать с техническими специалистами проекта, для которого вы делаете эти анимации. Для того чтобы ваша анимация хорошо смотрелась в движке и удачно блендилась между собой.

Дмитрий Москвичев:
В мультипликации используется очень много хитростей под камеру, когда мы не анимируем те части персонажа, которые не в кадре – это позволяет сэкономить кучу времени. Но есть ситуации, когда работа под камеру может усилить эффект анимации. Например, тело персонажа может быть наклонено под таким страшным углом, что, если посмотреть в перспективе, поза будет совершенно неприемлема, но с камеры это смотрится очень круто. Тебе никто ничего не скажет, если ты сломаешь персонажа, но при этом в кадре это будет смотреться хорошо.

Также, в мультипликационной анимации более сложные риги. Поэтому ригеры здесь вынесены как отдельные специалисты. В игровом риге вся работа в основном заключается на костях. В мультипликационных проектах – блендшейпы, математические матрицы, которые просчитывают растяжение мешей, чтобы красиво сделать сквош, стрейч, чтобы все это красиво гнулось. Целая куча математики, которая при экспорте не будет работать в движке.

Некоторые риги на мультипликационных проектах настолько тяжелые, что анимацию нельзя проигрывать в риал тайме. Поэтому приходится каждый раз делать плейбласт. Какой бы супермощный компьютер ни был, из-за рига, напичканного всякими матрицами и системами, анимация будет тормозить. Зато все это делает риг очень гибким и крутым.

По хорошему, для анимации должны использоваться лайт риги, которые выглядят как упрощенные болванки персонажей, чтобы аниматорам было легче работать с анимацией. Но когда я работал, анимационные студии не могли себе позволить выделить чуть больше ресурсов для удобства аниматора. Надеюсь, что сейчас это изменилось и весь процесс в разы комфортнее, чем раньше.

Потребность в специалистах

Андрей Круглов:
Спрос на специалистов огромный. Хотя, когда я был совсем зеленым, мне так не казалось. Было сложно устроиться, а сколько тестовых было выполнено… мммм…

Но со временем, погружаясь во всю эту геймдев тусовку, обрастая связями, опытом и знаниями, года через полтора-два, если ты показываешь себя как хороший спец, твое портфолио начинает работать на тебя, даже если ты все это время не работал над портфолио, но работал над анимациями.

Тогда-то ты и начинаешь понимать, какому огромному количеству студий нужны аниматоры и насколько в нашей сфере большой дефицит хороших специалистов. Скажу так, исходя из поступающих предложений с HH, Linkedin и т.п. ,если бы я работал по 1 дню в каждой компании ищущей аниматора, мог бы менять работу каждый день.

Дмитрий Москвичев:
Сейчас мультипликация не настолько распространена, как это было раньше. Сейчас понимают, что большая часть денег находится в геймдеве, в основном в мобильном. Ведь игры намного менее затратны и намного более прибыльны, чем мультфильмы.

Чтобы быть прибыльным, мультипликационный проект должен быть большим, а на это нужны деньги. Поэтому сейчас на рынке остались в основном старички: «Паровоз», «Мельница», «95 квартал» «Анимаград». А про более мелкие студии мы и не слышим, в отличие от геймдева, где аниматоры требуются на каждом шагу в студии разной величины – от крошечных мобильных стартапов, до студий, работающих над ААА проектами.

Как попасть на проект?

Андрей Круглов:
Работать, работать и еще раз работать. Лично я, перед первым устройством на работу выполнил около 10 тестовых заданий. А мой товарищ, который сейчас работает на позиции сеньора, и того больше. 

Не всегда конечно так тяжело получается попасть на проект. Один из моих юных падаванов (паренек, с которым я сдружился на курсах и помогал ему фидбечить анимации) устроился сразу после курсов, даже без тестового, причем в хорошую студию. Так что главное не опускать руки и все получится.

Дмитрий Москвичев:
Попасть на мультипликационные проекты сложнее. Потому что там в основном нужны профессионалы, уже знакомые с делом. При этом, зарплаты специалистов ниже, чем в геймдеве. Но, как бы это печально ни казалось, мультипликационные проекты более творческие со стороны отыгрыша персонажей, и работать на них интересней. Чтобы попасть на мультипликационный проект, в портфолио должен быть запас розыгрышей – динамичные экшн сцены или эмоциональные диалоговые сценки. Такие работы больше ценятся во время приема на работу в мультипликационные проекты.

В любом случае нужно стремиться к чему-то большему, работать над своим портфолио, над своей анимацией и тогда хорошая работа сама тебя найдет. Специалисты советуют воспринимать отказ от работодателя как опыт, будь то мультипликация или геймдев. Выполнив тестовое, ты прокачал свой скилл и сделал новую работу для портфолио.

Очень часто работу можно найти через знакомых. Общаясь в тематических чатах, вы заведете новые знакомства со специалистами, которые могут позвать вас к себе на проект или посоветовать как хорошего аниматора на другие проекты. Дмитрий с Андреем создали тематический телеграм-канал Onination Squad, в чате которого можно найти полезные знакомства.

А чтобы подтянуть свои анимационные скиллы, записывайтесь на курс «Animation & Rigging» от 3dmaya.com.ua. Курс стартует 19 июля. Подробности и регистрация по ссылке: https://bit.ly/2U437gs


Статью подготовил Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

+1
3
+1
6
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: