Top
2D арт3D артCG InspirationGameDevMayaИнтервьюПерсонажи

Александр Васин. Интервью с лидом Plarium Kharkiv

Поделиться

Александр Васин рассказывает о работе на позиции 3D Modeling Team Lead в Plarium Kharkiv и о том, как он пришел к этой работе.

Знакомство

Привет. Меня зовут Александр. Мне 33 года отроду. Живу в городе Харьков. В компании Plarium работаю уже около восьми лет, три или четыре из которых — на позиции 3D Modeling Team Lead.

Я начал работать лет в 10 и, до того как прийти в 3D, работал, где только мог. На первой работе я должен был загружать всякие зерновые в колхозе и возить их на продажу. Аж бальзам на душу, как вспоминаю о тех прекрасных временах. Затем работал продавцом, администратором в компьютерном зале, лет 7 был киномехаником в различных кинотеатрах, строителем и все в этом духе. Жил, где придется. Помнится, две недели скитался по кинотеатрам и спал в зрительных залах, 4 месяца жил на чердаке в кинотеатре. В качестве душа тогда использовал плафон от люминесцентной лампы.

Еще с начальных классов я любил рисовать всяких монстров. Но в силу того, что не было средств на учебу в этой сфере, необходимых навыков так и не получил вплоть до окончания университета. Я рисовал всю школу, техникум и университет (а также часть аспирантуры), и лишь под конец свой учебы пошел учиться 3D.

3D я заинтересовался вообще достаточно спонтанно. Узнал о нем от одного моего товарища из общежития (Бен, где ты сейчас, друг?). Помнится, он рассказал мне, что есть какая-то программа под названием Maya. В ней можно что-то такое делать, потом устроиться на работу и получать хорошие деньги. Последнее меня особо заинтересовало, поэтому я попросил товарища рассказать детальнее. Он отвел меня к соседу, который тогда уже окончил курсы по Maya. Сосед показал, как замоделить цилиндр, и я был основательно восхищен и беспредельно озадачен.

Серьезно изучать ЗD я начал на курсах Maya в Харькове. Цена на них была высока для меня на то время. Но все же, взвесив все за и против, я нашел деньги и записался на курс (а через несколько лет я еще и преподавал там). В то время это были чуть ли не единственные курсы. А из видео в интернете было штук 5 унылых уроков от Digital tutors да парочка от Gnomon и Eat 3D, но последние казались запредельными по сложности для меня.

Учиться было сложно, т.к. приходилось спать по 5 часов в течении полугода. В то скверное время я учился в универе и в музыкалке, работал в кинотеатре, занимался научной деятельностью, а ночами смотрел допотопные видеоуроки по 3D графике. Тогда я был молод, энергичен, и невероятно зол.

Сколько времени потратил на обучение и когда знания начали приносить плоды?

Официально обучение 3D длилось примерно 9 месяцев, ну и не официально — продолжается до сих пор. Мне еще много чему нужно учиться и практиковаться. Пока есть люди, более профессиональные, чем я, мне будет к чему стремиться и что учить. А такие люди будут всегда.

Ожидалось, что я найду работу сразу после курсов, но, как оказалось, не все так радужно. Несколько месяцев пришлось поработать строителем супермаркета, грузчиком и продавцом там же. А заодно, пожить где попало. Затем пошло-поехало. Меня позвали в Plarium на позицию художника. Не приняли. Затем пришло предложение от одной маленькой, ныне покойной 3D студии. Я поработал там, а примерно через год-полтора меня снова позвали в Plarium.

Расскажи про свою работу в Plarium

Сначала я работал в геймдев отделе, делал персонажей для игр, а также, всякие пропсы, декор, ящички, бочечки, баночки. Потом, перешел в департамент видеопродакшена. Сейчас занимаюсь, в основном, персонажами. Делаю персонажей для одного нашего синематика, который, надеюсь, скоро выйдет. Стилистика этого ролика новая для нас — хэнд пэйнт текстуры, стилизация. Также я отвечаю за концепты персонажей. Для практики дома упражняюсь в фотобашинге. В моем профиле на Artstation есть несколько таких работ. В общем, работы хватает. Параллельно с этим, от бессонницы и ожесточения, немного рисую для себя.

Некоторое время назад у нас в департаменте произошли изменения, и теперь на мне лежит довольно большая ответственность. Мое слово теперь стало весомее, чем раньше. Во всяком случае, мне хотелось бы верить в это.

Как выглядит командная работа над проектом?

Раньше мне самому было интересно, как появляются те или иные таски и идеи для синематика в целом. Как моделлер, я работал над определенной задачей. Сейчас, как тимлид команды, принимаю участие в обсуждении проектов на начальном этапе. Моя зона отчуждения, то есть ответственности — стала шире. Благодаря чему я могу видеть больше процессов, которые у нас происходят.

Мы начинаем работу на этапе, когда идея уже более или менее сформирована, есть сториборды, скетчи и прочее, исходя из чего можно разобраться, какой контент нужно будет создать. Бывает такое, что риг и модель делаются параллельно, для экономии времени. Тогда приходится быстро сделать грубую болванку персонажа с приблизительными пропорциями.

Затем, я распределяю задачи внутри своей команды. Иногда получается дать ребятам выбрать, чем каждый из них хочет заниматься, к какой задаче более склонен. Иногда распределяю задачи напрямую. Последнее время, в основном — напрямую, из-за того, что сейчас делается несколько роликов параллельно и часто приходится дорабатывать что-то. Домоделить, пофиксить текстуры, подвинуть, подтянуть, подкрутить, навалить, подтереть и т.п.

Начинаем моделить. На этой стадии не происходит ничего экстравагантного. Все банально и просто: процесс, фидбек, результат, фидбек, процесс, финальный утвержденный результат. Затем фидбек. Затем опять. Финальная версия new_01. И так далее. Комфортная рабочая обстановка, в общем.

Нюансам по созданию персонажей я также не буду уделять время, т.к. у всех он примерно похож. Готовый персонаж перекочевывает в команду риггеров, затем — аниматорам, затем на vfx для создания волос, симуляции и т.п. Далее, отправляется на постпродакшн. И все, затем — в массы.

Периодически между лидами, а также внутри команд проходят митинги для актуализации информации о текущем проекте. Решаются вопросы, обсуждаются проблемы, устанавливаются сроки.

В чем заключается твои обязанности?

Я отвечаю за весь процесс от концепта до текстур и базового шейдинга. Моя команда занимается созданием моделей и текстур для наших роликов: персонажи, пропсы, окружение и т.п.

Если честно, я не очень люблю заниматься менеджментом. Точнее, у меня есть ощущение, что мне проще сделать что-то своими руками, вместо того, чтобы объяснять, согласовывать или ревьювить что-то. Но безусловно, менеджмент очень важен. Но также важно понимать, что обязанности лида — направлять, а не управлять.
Направляя, ты, буквально направляешь человека в нужное русло. Если у него есть какие-то вопросы или рабочие моменты, которые вызывают у него трудности, ты помогаешь ему понять куда двигаться. Не говоришь “делай так-то, потому что я так вижу, потому что это нужно” или вообще не объясняя ничего. Даешь удочку, а не рыбу, как сказал какой-то умник. К сожалению, далеко не многие это осознают.

Как лид, я проходил некоторые, связанные с моей позицией курсы. Но я не достаточно педантичен, чтобы буквально переносить полученные тогда знания в свою команду. Эти знания нужно адаптировать. Причем для каждой команды по-разному. Это нужно осознавать.

Я считаю, что если я беру на себя ответственность за других людей, то должен отвечать как за результат их работы, так и за их профессиональные отношения. Я должен иметь запас знаний, позволяющий помочь сотрудникам в техническом плане, или направить их в нужное русло. Как по мне, для положительного результата, одного желания быть лидом недостаточно.

У тебя бывают задачи, которые не входят в твои обязанности, но тебе все равно приходится их выполнять?

Да, конечно, бывают. Иногда мы сталкиваемся с какими-то моментами в работе впервые. Например, создание каких-то процедурных текстур или определенных задач по моделлингу. Я обычно стараюсь как можно быстрее сделать тесты и получить какие-то результаты, с которыми мы сможем работать в дальнейшем. Зачастую, меня об этом не особо просят. Но полученные после тестов результаты, позволяют мне быстро сориентироваться, в каком направлении дальше двигаться моей команде и, конкретно, мне.

Иногда эти моменты более глобальные. В работе над новым проектом, у художников в нашем отделе не было подходящего опыта. Они не знали какой софт использовать и как рисовать текстуры в данном стиле. Я помогал ребятам с текстурой, менторил их, помог изучить функции Substance Painter.

Оправдались ли твои ожидания от работы лидом и какой совет ты можешь дать тем, кто присматривается к этой позиции?

В целом, я понимал, что меня ожидает на позиции лида. И когда мне предложили им стать, я взял пару дней на размышления. Как я уже упоминал, мне наверное, больше нравятся задачи именно по 2D и 3D. Менеджмент нравится меньше, но это не делает его менее значимым.

Наша команда моделлеров — небольшая, поэтому я не трачу слишком много времени на фидбек. Когда-то у меня уже был опыт работы, в некотором роде, лидом. И мне приходилось давать комментарии и проверять работу девяти человек, причем, удаленщиков. Ох неблагодарное это дело, скажу я вам. Тогда я сам только начал работать в сфере 3D и, не имея особого опыта, я тратил большую часть дня на правки и комментарии, практически не успевая делать свои задачи.

В результате, я отвел на менеджмент определенную часть рабочего дня. Примерно 1-2 часа в день, в конкретное время. В общем, дисциплина и порядок всем в помощь. И мне, заодно.

Спасибо за внимание. Всем мира.

Научись создавать персонажей и окружение для игр на курсе «3D-Game Artist». Попади в первую 20-ку студентов курса и оплати полгода обучения со скидкой в 200$

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.