Top
Папа рекомендует

Взгляд из-за кадра на Сердце и «Душу» последнего мультфильма от Pixar

Перевод материала с сайта blog.siggraph.org


Мультфильм «Душа» вышел 25 декабря 2020 года на Disney+. В нем повествуется история Джо Гарднера, учителя музыки в средней школе и начинающего джазового исполнителя, душа которого отделяется от его тела после аварии. Это произведение, которое, кстати говоря, является первым полнометражным мультфильмом Pixar с участием чернокожих, было в центре внимания нескольких презентаций SIGGRAPH 2020 Talks, а также создавалось удаленно во время пандемии COVID-19. Мы связались с техническим директором Michael Fong из Pixar и супервайзером по эффектам Bill Watral, чтобы узнать больше о том, как они создавали персонажей мультфильма «Душа», о контрасте между атмосферой Нью-Йорка и астральным миром Великого Запределья, а также каково было работать над созданием мультфильма во время пандемии.

SIGGRAPH: Персонажи в «Душе» более абстрактны, чем персонажи других мультфильмов Pixar. Какие техники вы использовали, чтобы они выглядели такими «нематериальными» и «бесформенными»? Чем этот мультфильм отличается от других ваших работ?

Michael Fong (MF): Персонажи действительно отличаются. Мы были в художественном отделе, прорабатывали различные варианты дизайна, и в этот момент Deanna Marsigliese продемонстрировала такой дизайн, от которого у нас просто отвисла челюсть. Она сделала эти маленькие фигурки из проволоки, которые полностью отличались от предыдущих наших вариантов. Помню, как выходил тогда из отдела, и один из руководителей обратился ко мне и сказал: «Знаешь, этот дизайн меня пугает. Вот почему я уверен, что все будет круто».

Фигурки действительно напугали меня до смерти, потому что они сделаны не только из проволоки, что само по себе является для нас проблемой. Идея заключалась в том, что части тела постоянно менялись. Руки могут быть с левой стороны, а затем внезапно с правой. И они не просто передвигались, а буквально вырастали с другой стороны.

Она также взяла фонарик и показала нам кое-что интересное. Она устроила небольшую сцену, и продемонстрировала, как выглядят персонажи, проецируемые на стене, а затем сказала: «Мне очень нравится, что вы больше не можете различать формы в трехмерном пространстве, когда видите проекцию на стене. Искажение выглядит весьма странным».

Pete [Docter] заинтересовался этой идеей. Его точка зрения заключалась в том, что этот мир был полон персонажей, которые пытались выглядеть нормально, но им это не удавалось. Ему хотелось увидеть что-то необычное, а не очередного Pixar персонажа. Мы упорно трудились, пытаясь понять, как создать риги для работы с движущимися частями тела и как сделать так, чтобы их глаза могли парить в воздухе.

Нам также нужно было придумать, как создать материал, чтобы персонажи выглядели так, будто они сделаны из частиц земли. Могут быть формы, которые не позволяют делать оболочки, потому что на самом деле они не находятся в одной плоскости. Было задействовано множество хитростей, чтобы все выглядело как 2D и 3D одновременно.

Bill Watral (BW): Что касается объемных персонажей, то все началось с маленьких клубков хлопка. Мы также использовали класс фильтрации, чтобы изучить этот вопрос.

Мы хотели, чтобы наши персонажи выглядели как ватные шарики или переливались разными цветами, но это оказалось достаточно сложной задачей, так как создание таких объемов не входило в наш обычный пайплайн разработки персонажей. Это было связано с техническими сложностями. Поэтому наша команда по разработке персонажей засучила рукава и решила выяснить, какой набор инструментов лучше всего подходит для этого. Они остановились на среде разработки, которую мы используем для создания объемов, а также выяснили, как создавать риги традиционным способом Pixar в нашей собственной системе, а затем обрабатывать все эти данные с помощью программного обеспечения, которое мы используем для создания объема и эффектов. Вначале было непонятно, что делать с эффектами в тех моментах, в которых воспроизводится анимация персонажей. Затем в отделе по персонажам начали использовать этот инструмент и сделали все эти невероятные вещи, которые мы в отделе спецэффектов даже представить не могли. Они использовали набор инструментов Houdini, чтобы выполнять все эти приемы и фокусы.

Нам было весело сотрудничать с командой по персонажам и обучать их некоторым инструментам создания эффектов. Они окунулись в дело с головой и создали этих удивительно проработанных, загадочных персонажей, но если на них взглянуть, то они просто представляют собой маленькие выразительные точки на экране, которые очень эмоциональны и экспрессивны. Это опровергает тот факт, что «за кулисами» происходит множество технических операций, без которых персонажи не смогли бы обрести тот вид, который имеют сейчас. Это здорово.

SIGGRAPH: Расскажите о самом сложном техническом аспекте создания «Души». Можете ли вы рассказать о проблемах, с которыми пришлось столкнуться, и о том, как вы их решили?

MF: Непростой задачей для нас было определиться с дизайном и внешним видом астрального мира. Вы всегда можете посетить Нью-Йорк, а затем использовать это в качестве референса, но астральный мир это нечто, что существует в уме у Pete, и нам нужно было каким-то образом это изобразить. Вначале у нас получалось весьма размытая картина, и я понятия не имел, на что мы смотрим. Я указывал на некоторые вещи и спрашивал: «Что это? Часть персонажа? А что это такое?»

Одна из самых сложных задач заключалась в том, что нужно понять, как должен выглядеть астральный мир. Обычно мы пытаемся разработать дизайн окружения в художественном отделе, но в этом случае пришлось разделить ответственность. Ребята с художественного отдела сказали: «Чтобы успеть по срокам, нужно делать визуализацию в 2D», но мы ответили, что попробуем сделать в 3D, да еще и быстрее. Мы попытались объединить две команды вместе, дабы сравнить, что это за два разных мира.

Когда вы смотрите мультфильм, то видите несколько разных астральных миров. Есть место, где душам присваивается личность, но есть и другие места, например, область астральных песков. Есть «Зал Всего», где существует абсолютно все, что вы только могли бы себе представить.

BW: Мне кажется, что два совершенно разных мира были самыми технически сложными элементами в мультфильме. Один было легко изобразить. Но другой был невероятно сложным, а количество затраченных ресурсов и умственных способностей, которые никак не отображаются на экране, просто ошеломляет. Было создано так много крутых вещей, которых мир никогда не увидит, или, по крайней мере, увидит лишь очень малую их часть.

Специалисты в области спецэффектов, моделирования, освещения очень быстро создавали наброски в процессе разработки, чтобы просто посмотреть, как будет выглядеть картинка. С технической точки зрения было довольно сложно понять, как это реализовать… даже когда мы понимали, что двигаемся в правильном направлении.

SIGGRAPH: «Душа» включает сцены как из Нью-Йорка, так и из астрального мира Великого Запределья. Как вы создали эти два разных мира и что их контрасты добавляют к истории?

MF: [Steve] Pilcher и Pete всегда говорят нам о контрасте двух миров. Я думаю, что слова, которые всегда использовал Pilcher, были «эфемерными», а не «гипертекстовыми» и «тактильными». Они действительно хотели, чтобы астральный мир был добрым, полным гостеприимства и тепла для маленьких детей, в некотором роде почти как детский сад.

А что касается Нью-Йорка, то им хотелось придать ему фактуры. Толстые стены и плотные коврики выглядели столь осязательными, что казалось, будто можно протянуть руку и почувствовать их на ощупь.

BW: Мне кажется, что сопоставление двух миров – это устойчивая поверхность, которую мы все признаем как город и мир, который реален. Мы хотели, чтобы зрители распознали другую конструкцию как место, в котором можно жить, но при этом создавалось ощущение, что она динамична и представляет собой нечто большее, лежащее в основе того, как работает вселенная. Она должна быть достаточно реальная, чтобы ощущалась как пространство, но при этом сбивала с толку, чтобы казалось, будто вас все время терзают сомнения. Было интересно объединять и, наоборот, противопоставлять эти два мира, особенно в сценах перехода от Нью-Йорка до астрала. Даже когда я видел мультфильм и знал все, что лежало в основе прыжков между двумя мирами, было интересно наблюдать это визуальное сопоставление.

SIGGRAPH: Какой сценой из «Души» вы больше всего гордитесь?

BW: Вообще, их немало, и, пожалуй, они мне нравятся все. Я очень горжусь тем, что нам удалось создать мир «Души» таким образом, что, когда я смотрю на него, то верю в происходящее на экране.

Хоть я достаточно самокритичен, но если дело касается других людей, то не особо придираюсь. Главное, что я верю в это, и создается такое ощущение, что это место словно влечет меня к себе. Была проделана огромная командная работа. Все, кто работал над мультфильмом, внесли свой неоценимый вклад в его реализацию.

Каждый раз, когда на экране показывают какой-либо кадр, который мы называем «астральной плоскостью», то мое сердце начинает биться сильнее. Я горжусь всеми членами команды за то, что нам удалось создать нечто столь правдоподобное.

MF: У меня есть сцена, которой я больше всего горжусь, но не из-за технического аспекта. В ней Джо навещает свою мать. Она работает в ателье, и мне это очень нравится, потому что данная сцена говорит многое о Джо и его отношениях с матерью. Мы тщательно изучили, как должно выглядеть настоящее ателье. Нам пришлось часто посещать подобные места, и художники так гордились, когда подмечали различные мелкие детали, такие как подушечки для булавок, которые портные носят на запястьях, или то, как выглядят манекены. Они были просто в восторге от этих сцен. Думаю, что хоть эта сцена и кажется довольно простой, но зато она отлично передает любовь и волнение матери, когда та разговаривает с Джо. Это действительно отличная сцена, ведь люди много думали о том, где поставить зеркала, как подшивают одежду, как настраивают швейные машины и освещение. Мне очень нравятся детали в ней.

SIGGRAPH: В «Душе» Джо Гарднер увлечен своей музыкой. Чем вы больше всего увлечены в своей карьере? Где черпаете вдохновение?

MF: То, что меня больше всего вдохновляет, – это не всегда компьютерная графика, если честно. Скорее, это то, как команда Билла, отдел по персонажам или окружению берут на себя такие задачи, с которыми Pixar раньше не справлялась, и умудряются их выполнить. Когда я впервые увидел наработки нашего мультфильма, то подумал: «Как мы сможем себе это позволить? Как мы собираемся успеть сделать проект вовремя? У нас всего два года, чтобы создать этот мультфильм».

А потом входит Билл и говорит: «У нас все получится. У меня есть идея. Я буду работать со своей командой, и это здорово».

Меня вдохновляет то, как эти команды решают действительно сложные технические задачи.

Иногда им приходится «жульничать». Должен признаться, что иногда мы позволяем себе не делать все с нуля. Но это никак не влияет на конечный продукт, ведь он все равно поражает своей красотой, что меня безмерно вдохновляет.

BW: В мире уже сделано так много потрясающих фильмов, но каждый раз, когда я смотрю на что-то подобное, то мне кажется, что еще есть куда расти. Мне нравится видеть, как продвигается наша работа – это мотивирует меня еще больше. В настоящее время технологии стали намного доступнее, чем когда я пришел в эту отрасль. Сейчас существуют потрясающие оборудования и бесплатные программные обеспечения. Меня вдохновляют и другие работы, а не только наша. Есть студенты, которые делают вещи не хуже, а может быть, даже лучше, чем мы. Это правда очень здорово и чертовски вдохновляет.

Еще я сопоставляю это с миром, в котором мы все живем. Ко мне приходит творческое озарение во время прогулок на открытой природе. Глядя на мир вокруг, я пытаюсь найти те мелкие детали, о которых Michael говорил про швейную мастерскую. Это еще одна вещь, которая меня вдохновляет: я иду в поход, шлепаю ногой по воде, и появляются эти маленькие светящиеся существа. Откровенно говоря, комбинация этих двух вещей заставляет меня двигаться вперед.

SIGGRAPH: Какой урок, по вашему мнению, зрители вынесут из «Души»?

MF: Pete всегда говорит нам, что у всех нас большие устремления в жизни, но на мелочи, которые происходят вокруг, мы обычно не обращаем внимания. Вы должны получать удовольствие и от больших, и от малых вещей. Все состоит из мелочей, и если вы не обращаете на это внимания, ваша жизнь проходит мимо, и вы этого даже не осознаете. Я думаю, что одним из посланий фильма является то, что повсюду есть прекрасные вещи, и вы должны получать от этого радость.

BW: Твои слова меня немного расчувствовали. Помню, что мы как раз заканчивали этот мультфильм по мере того, как разворачивалась пандемия. Когда все только начиналось, мы все дружно взяли наши компьютеры, поместили их на офисные стулья, выкатили из студии, погрузили в наши машины и вернулись домой, чтобы решить, как закончить мультфильм дистанционно. И тогда я чувствовал, что осознал часть того смысла, который пытался донести да нас Pete.

Моя дорога на работу превратилась в пешую прогулку от задней двери до двери гаража, где я установил свое оборудование. Мне очень понравилось слушать пение птиц, когда я переходил от одной двери к другой, чтобы закончить «Душу». Это был необычный опыт, и я думаю, что время релиза действительно это доказывает.

SIGGRAPH: В этом году многие из нас перешли на удаленную работу. Не могли бы вы рассказать о своем опыте завершения этого мультфильма в таком формате, и о том, как это повлияло на ваши творческие усилия?

BW: Когда разразилась пандемия, мы были в гуще событий. У нас была целая серия шотов, насыщенных красочными эффектами, это вы можете увидеть в конце мультфильма. Кстати говоря, это была лишь середина разработки. У нас был, в частности, один шот, который все еще находился на стадии рассмотрения. Технические детали этого проекта также все еще находились в разработке.

Было тяжело наладить все сферы, а также найти креативный подход для общения и анализа работы. Было так неловко переходить к этому стилю общения, когда Zoom прерывает ваш голос, когда кто-то говорит. У нас было три технологии, которые можно использовать для просмотра изображения, и только одна из них работает с такой частотой кадров, которая необходима. Также был момент, который доставил немало хлопот, в частности, коррекция цвета, ну и другие технические детали. Это было невероятно сложно.

Снимаю шляпу перед нашими системным специалистам в Pixar за то, что с точки зрения технологий, им удалось осуществить все необходимое для успешной реализации проекта. Они сделали все возможное. Мы не ожидали, что за две или три недели дистанционной работы сможем перейти к моменту доработки шотов финальной сцены. А затем было много переживаний по поводу того, что мы не знали, как будет выглядеть изображение на больших проекционных экранах кинотеатров. Ведь мы могли просматривать финальную картинку лишь на маленьких компьютерных мониторах.

MF: Мы не закончили около 600 шотов, когда нас всех отправили домой. Тогда мы получили электронные письма с просьбой взять домой компьютер, монитор и не забыть про клавиатуру с мышкой.

Системные специалисты проделали хорошую работу по планированию. Мы начали волноваться за пару недель до введения карантина и уже тогда думали о мерах, которые необходимо предпринять. Как мы сможем поддерживать такое количество удаленных пользователей? Достаточно ли у нас мониторов, подставок для мониторов, эргономичных комплектующих? Все эти вопросы накапливались, а потом нас уведомили, что пора расходиться по дома.

Поразительно, сколько усилий было вложено в быстрое создание инструментов, позволяющих просматривать все на наших маленьких экранах. Через три или четыре дня у кого-то появлялся новый инструмент, который требовалось опробовать. Тогда мы демонстрировали друг другу экраны, проверяя, как все работает. Это было пугающий, но совершенно необычный опыт для нас.

Michael Fong присоединился к Pixar Animation Studios в марте 1995 года. Он начинал как специалист по рендерингу «Истории игрушек», а позже стал супервайзером по анимации толпы в «Жизни жуков». Он продолжил работу над «Историей игрушек 2», а затем над получившими «Оскар» полнометражными мультфильмами «Корпорация монстров», «В поисках Немо», «Рататуй», «История игрушек 3», «Храбрая сердцем» и «Головоломка». Он был техническим директором «Тачки 3» и в настоящее время работает на той же должности в грядущем выпуске Disney и Pixar «Душа». До прихода в студию Michael Fong учился в Калифорнийском университете в Беркли, где впервые познакомился с компьютерной анимацией. Michael Fong вырос в Серритосе, Калифорния, в настоящее время проживает в Оринде, Калифорния.

Bill Watral  присоединился к Pixar Animation Studios в январе 2007 года. Он работал в отделе спецэффектов Pixar над несколькими получившими «Оскар» мультфильмами, такими как «ВАЛЛ-И», «Вверх», «История игрушек 3» и «Храбрая сердцем». Также он работал над «Тачки 2», «Хороший динозавр» и «В поисках Дори». Он принимал участие в создании нескольких короткометражных фильмов, включая «БЕРН•И», «Даг: специальная миссия», «День и ночь», «Лава», «Суперкоманда Санджея» и получивший «Оскар» «Песочник». Недавно он был супервайзером эффектов в «Суперсемейке 2», а в 2020 году снова стал супервайзером эффектов в зимнем выпуске Disney и Pixar «Душа». До Pixar Bill Watral работал в Charlex, Hurd Studios и Curious Pictures. В 2008 году Bill Watral получил награду от Общества визуальных эффектов за «Выдающиеся эффекты анимации в анимационном художественном кинофильме» за свою работу над фильмом «ВАЛЛ-И». В 2013 году он был снова награжден VES за «Выдающиеся эффекты FX и имитационной анимации в анимационном художественном фильме» за работу над фильмом «Храбрая сердцем». Выросший в Монтоке, штат Нью-Йорк, Watral учился в Университете Лонг-Айленда, Университете Вермонта, а затем продолжил обучение в Ванкуверской киношколе. В настоящее время он проживает в Пьемонте, Калифорния.

Перевод выполнила Maria Kalinichenko.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest

+1
0
+1
0
+1
1
+1
0
+1
0
+1
0
+1
0
Поделиться: