3D-художник Willem-Paul van Overbruggen рассказывает, как он создал Rhinosaur, 3D-существо для мультиплеера.
httpv://vimeo.com/84253356
Willem-Paul van Overbruggen работает в CG-индустрии более 15 лет, 8 из которых он проработал художником по персонажам в компании Vanguard Entertainment Group в Нидерландах. Недавно Willem-Paul снова перешел на фриланс.
«Как-то двое моих друзей рассказали мне, что они разрабатывают собственную игру – Canto – мультиплеер в жанре экшн, где игрокам предлагается победить гигантских монстров. И я, недолго думая, предложил свою помощь в расширении линейки монстров-противников», — с энтузиазмом говорит Overbruggen. «Еще один мой друг, Mark Facey, взялся помочь нам с концептами и текстурами».
Результатом такого сотрудничества стал монстр Rhinosaur, которого можно увидеть в видео выше. У ребят получился очень устрашающий персонаж, не лишенный очарования пришельца. А если последовать примеру Overbruggen, то можно создать своего собственного не менее крутого монстра.
Шаг №01: Концепт-арт
Устрашающий Rhinosaur в полном «обмундировании», с колючими шипами и хвостом
Для Canto нам было нужно большое и очень быстрое двуногое существо, которое представляло бы серьезную угрозу сразу для четырех игроков и имело в запасе серию ужасающих атак и приемов. Именно таким потенциалом и обладал концепт Mark Facey.
Шаг №02: Блокинг
После довольно грубого блокинга и планарной развертки мы стали лучше видеть персонажа
Первое, что я сделал, был довольно грубый блокинг концепта, после чего я его развернул с помощью планарной развертки и наложил существующий концепт на модель. Так, мы смогли легко и быстро протестировать модель в движке игры, проверяя корректность размеров монстра и то, как он вписывается в окружение.
Шаг №03: Моделирование
Хайпольная версия была создана с помощью normal-карт
Как только мы поняли, что блокинг нас устраивает, пришел черед создания хайпольной версии монстра в ZBrush. При этом я старался быть максимально внимательным к деталям.
Шаг №04: Пас ZBrush’а
На этом этапе я полностью сосредоточился на средних деталях, поскольку самые мелкие из них всегда можно добавить с помощью текстур
В ZBrush, с помощью таких кистей, как Clay Buildup, Inflate, Trim Dynamic и Slash, я нарастил монстру мышечную массу и костяную броню.
Кроме того, работать было очень удобно еще потому, что пока Mark рисовал текстуры, я мог спокойно сосредоточиться на скалптинге средних деталей, поскольку самые мелкие из них должны были создаваться с помощью текстур. Для головы ящера Mark рисовал отдельные, еще более детальные текстуры.
Шаг №05: Детализация лоупольной модели
Детализация, перенесенная с хайпольной модели на лоупольную
После того, как я перенес всю детализацию с хайпольной модели на лоупольную, я получил модель весом в 18k треугольников. В принципе, нас это вполне устроило, поскольку мы не были жестко привязаны к определенному числу полигонов.
Шаг №06: UV-развертка
UV-развертка делалась подручными способами в Blender
UV-развертка была сделана в Blender с помощью стандартных техник Pelt. При этом все швы создавались по эдж-лупам. В результате мы получили парочку разверток. С целью увеличения разрешения текстуры, я развернул только половину Rhinosaur, которую затем отзеркалил.
Шаг №07: Запекание карт и текстуры
Все текстуры, в том числе normal- и AO-карты, запекались в xNormal
Все карты, включая Normal, Ambient Occlusion, Curvature, Cavity и Convexity, запекались в xNormal.
Кроме того, этот метод идеально подошел для нужд нашего недельного тестирования игры, дав Mark’у возможность дорисовать финальную версию текстур.
Шаг №08: Финальные штрихи
Самые мелкие детали были созданы в Photoshop с помощью normal-карт с разными режимами наложения
Пока Mark дорисовывал свою замечательную текстуру, я извлекал normal-карты разного уровня детализации с помощью CrazyBump, инструмента, с помощью которого можно легко и быстро создать normal-карты на основании текстуры. Эти карты затем накладываются одна на другую в Photoshop, создавая рельефность и потрясающую детализацию.
Шаг №09: Финальный рендер
Так Rhinosaur выглядит на финальном рендере
А так в игре
Журналист: Алена