Top
CG InspirationHard surfaceSci-FiZBrushНовостиСофтУроки

7 шагов для быстрого создания Curvature Mask в ZBrush

3D-художник Paul H. Paulino опубликовал отличную статью, посвященную созданию curvature mask в ZBrush.

В этой статье Paul поделится с вами крутой техникой создания Curvature Mask в Zbrush, о которой он впервые узнал от бывшего наставника Justin Holt. Эта маска будет полезна для текстурирования/шейдинга. Curvature Mask также рассматривается как вспомогательная карта вместе с Ambient Occlusion.
В конце этой статьи будет видео, где показано, как маска может быть полезна в процессе текстурирования.

Что такое Curvature Mask и зачем она нужна?

Мы часто называем такие карты вспомогательными картами по очевидной причине: они будут помогать нам во время нашего процесса текстурирования / шейдинга. Согласно Polycount Wiki, Curvature Mask представляет собой текстуру, которая сохраняет выпуклость/вогнутость топологии. Эта маска также известна как Edge Mask, Round Edge Mask, Concavity, Convexity, Pits & Peaks, Worn Edge.
В этом уроке используется проект Gas Mask, чтобы продемонстрировать, как Curvature Mask выглядит на мягких и твердых поверхностях.

Curvature Mask очень полезна при текстурировании тканей и hard surface. Эта маска может использоваться в различных ситуациях, таких как:
— для того, чтобы показать степень изношенности материала или использовать кривизну в качестве маски для смешивания с другими материалами;
— цветовая вариация: просто используя карту кривизны поверх вашей диффузной карты, вы уже получаете интересный контраст за счет рельефа вашего объекта.
— используя кривизну, вы можете удалить края на вашей карте шероховатости и рельефа (roughness и bump), чтобы создать интересный и реалистичный вид.
Меш должен иметь UV-развертку — это обязательное условие для создания такой маски.

Импортируйте меш и добавьте ему подразделений

Для начала импортируйте меш в Zbrush и добавьте несколько уровней детализации. Количество подразделений зависит от меша. Поверхность должна выглядеть достаточно сглаженной. Для Gas Mask использовано 4 миллиона полигонов.

Измените render mode на flat

Этот шаг позволит вам видеть маску без какой-либо информации о свете/тени.

Masking

Выполняем Tool> Masking > Masking by Smoothness. Здесь происходят чудеса.

Как вы можете видеть, одна из величайших особенностей этого метода заключается в том, что вам не нужно набирать сложные опции вообще. Просто покрутите бегунок и найдите для себя оптимальное значение. Чтобы понять, что делают эти настройки, вот краткое объяснение из Zbrush Docs:

Range

Если ползунок Range установлен на более высокое значение, маска покроет больше поверхности, где ZBrush определяет, что должна быть маска. Чем ниже значение, тем маска будет ближе к тем точкам, где есть углубления на поверхности.

Falloff

Если значение Falloff сведено в минимум, будет происходить более постепенный переход между областями маски и незамаскированности. Чем выше значение, тем более резкая маска.

С учетом этого отрегулируйте значения соответствующим образом и нажмите Mask by Smoothness.

Если команда выполнена корректно, то вы увидите следующее:

Редактирование маски

По умолчанию Masking by Smoothness уже дает нам отличную карту, но, к счастью, мы можем сделать её ещё лучше.
В верхней части вкладки маскирования вы можете увидеть множество параметров для настройки маски. Вы можете использовать blur (размытие), grow (увеличение маски), sharpen (обострить маску) и shrink (уменьшение), чтобы получить результат, который соответствует вашим потребностям.

Заполнение маски цветом

Когда вы довольны результатом, пришло время назначить цвета мешу для дальнейшего запекания. Выделите маску, инвертируйте ее так, чтобы белая область могла получить цвет, перейдите в Color menu и измените свой цвет на черный и нажмите Fill Object.

Теперь очистите маску, и вы увидите, что ваша маска теперь является текстурой, запеченной на геометрии, готовая к экспорту.

Экспорт curvature map

Если результат маски выглядит так же, как ниже, вы готовы экспортировать свою карту. Откройте Zplugin> Multi-Map Exporter и выберите Texture From Polypaint.
Еще одна важная вещь, о которой нужно помнить: измените разрешение вашей карты и в именах файлов обязательно измените формат UV Tile. В случае с MARI выбираем UDIM.
Нажмите ОК и нажмите Create All Maps. Выберите путь и всё!

Будьте креативны!

Выпекая маску кривизны, имейте в виду, что вам не нужно использовать только один вариант. При работе над своими текстурами, Paul обычно экспортирует две или три разные маски кривизны.
Так как процесс выпечки не занимает слишком много времени, можно использовать нескольких версий, которые могут быть очень полезны в дальнейшем.
В видео ниже показано, как использовать эту маску в процессе текстурирования.


Хотите знать больше? Приходите на наши курсы 3D-моделирования, скульптинга, композитинга и анимации.


Журналист: Simply_Better

ИСТОЧНИК