Top
3D артMaking ofMayaPhotoshopV-RayZBrushНовостиПерсонажиУроки

Создание гоблина для 3D-печати

Поделиться

Rishikesh Nandlaskar, Senior creature modeller из студии Framestore (Тор: Рагнарек, Стражи галактики, Бегущий по лезвию 2049, Доктор Стрендж), рассказывает про создание миниатюры для 3D-печати.

Концепт для проекта под названием «Грибной гоблин» создан моим другом Adrian Smith. Моей задачей было воплощение этого концепта в виде готовой к 3D-печати коллекционной фигурки для сайта Industria Mechanika. Для скульптинга я использовал Zbrush, текстуры нарисовал с помощью Polypaint и отрендерил модель в V-Ray. В этой статье я расскажу вам, как я превратил 2D-концепт в 3D-модель.

  1. Изучение рисунка

Перед тем, как браться за любой проект, я рекомендую выполнить «разминку», чтобы лучше понять вашего персонажа. Вы можете нарисовать его с разных ракурсов, или, например,  набросать базовые формы в глине. Разминка позволяет вам более свободно создавать вашу модель.

Я также делаю наброски персонажа в Т-позе, если в концепте она отсутствует. Так я лучше понимаю его пропорции. Всегда пытайтесь уловить точные пропорции модели, потому что именно они делают 2D-концепт привлекательным.  Потом вы можете изменить их, если это необходимо, но сначала постарайтесь передать их как можно лучше.

  1. Создание болванки

Обычно я делаю базовый меш в Maya, а затем переношу его в Zbrush на доработку; это олд-скульный метод. Но в этом проекте  я использовал Zspheres для создания болванки. Zspheres позволяют быстро создать каркас персонажа и набрать основные объемы. Этот каркас и стал моей болванкой.  Вы можете выбрать наиболее удобный для вас метод.

  1. Базовый скульптинг

Я начинаю набрасывать основные формы на болванку. Средние формы я добавляю только тогда, когда чувствую, что персонажа пора разворачивать и ставить в позу. Дальнейшая детализация пока подождет. На этом этапе очень важно  смело изменять пропорции и формы и постоянно сверяться с концептом, чтобы наиболее точно реализовать его в 3D.

Для создания персонажей необходимо хорошее понимание анатомии. Если вы не знаете анатомии, используйте референсы.

  1. Ретопология

Ретопологию базового скульпта можно сделать прямо в Zbrush. Раньше я делал ее в TopoGun, но сейчас я предпочитаю быстрый и удобный инструмент Quad Draw в последних версиях Maya. Во время ретопологии постарайтесь подчеркнуть средние формы, чтобы после сабдива получить более качественную модель. Это также облегчит дальнейшее проектирование детализации с хайполи в Zbrush.

  1. Скульптинг средних форм

Вторичные формы помогают добавить деталей на имеющиеся большие формы, придавая модели более завершенный вид.  Когда вы отдаляете камеру от персонажа, большие формы должны хорошо читаться, а когда немного приближаете ее, то вы должны четко видеть средние формы. Необходимо, чтобы они дополняли большие формы, а не оттягивали с них внимание на себя.

  1. Развертка модели

Существует много способов разворачивать модель. Я использую Maya для базовой развертки, а затем применяю UV Master в Zbrush. В Maya я создаю швы UV-мешей, а в Zbrush делаю Unwrap с сохранением существующих UV – и готово. Zbrush очень эффективно расправляет UV, особенно если вы корректно сделали швы.

  1. Постановка в позу с помощью Transpose Master

Закончив создание UV-развертки, я задаю позу персонажу с помощью Transpose Master. Я выполняю маскИрование меша и использую манипулятор Zbrush в режиме Rotate. Это не самый точный метод, но он очень быстрый и отлично подходит в данной ситуации.

Постановка в позу поможет вам понять, нужно ли корректировать пропорции. Некоторые области меша необходимо будет «почистить», а затем можно переходить к дальнейшей детализации.

  1. Детализация

В процессе детализации важно сохранить средние формы. Вы должны дополнять их деталями, а не бездумно использовать разные альфы. Для нанесения альф я использовал режим кисти DragRect.

  1. Polypaint в Zbrush

Polypaint – великолепный инструмент, помогающий быстро окрасить модель, используя слои. Я применяю режим кисти Spray и Alpha 07, чтобы нанести основные цвета. Затем я добавляю новые цвета с разными режимами кисти, пока цвета модели не станут соответствовать концепту.

  1. Текстурные карты

Multi Map Exporter в Zbrush помогает получить необходимые карты. Я обычно делаю «стандартные» карты, например, Diffuse, Specular, SSS, Displacement и Normal. Затем я подключаю их в V-Ray.

  1. Настройка сцены в Maya

Использование Real-world scale для моделей позволит вам получить точные результаты при рендере. Но в некоторых проектах вам придется иметь дело с моделями меньшего масштаба. Высота моего гоблина  в полный рост – около шестидесяти сантиметров, и это надо учитывать при настройке света, экспозиции и других факторов.

Я не рекомендую использовать карты Displacement, если у вас слабый компьютер. Лучше экспортировать hi-res модель и карты нормалей из Zbrush, особенно если рендер делается при фиксированном ракурсе камеры. Это позволит получить результат быстрее. На сильных компьютерах лучше использовать Displacement.

Для этого проекта я варьировал уровни Subdivision в зависимости от расстояния сабтула до камеры в Maya.

  1. Рендер в V-Ray

Для освещения сцены я использовал VRayLightRect и VRayLightSphere. Перед тем, как определиться с сетапом освещения, приходится сделать несколько тестовых рендеров.

Я поместил сверху несколько светильников Area Light, с различной интенсивностью и под различными углами. Несколько таких светильников освещают конкретные части модели, и еще несколько области, скрытые от взгляда зрителя. Это не традиционная трехточечная схема освещения, но она подходит для данного проекта.

Для создания травы я использовал VRayFur – очень быстрый плагин, который позволяет получить хороший результат при минимальной коррекции настроек.

  1. Композ

Я делаю несколько пассов рендера с помощью V-Ray, включая Diffuse, Specular, SSS, ZDepth и пасс для шерсти. Также хорошо сделать Selection пасс, который облегчит выбор областей изображения в Photoshop. Поиграйтесь со слоями в Photoshop и попробуйте поэкспериментировать с фильтрами (я использую Dissolve, Multiply and Overlay). Это довольно весело.

Для меня не существует специфического метода получить конкретный результат. Я всегда экспериментирую, совершенствуя мой процесс композа путем проб и ошибок. При таком подходе я часто получаю отличные результаты «случайным» образом и стараюсь делать из этого выводы.

  1. Финальный рендер

Когда я доволен тем, как выглядит моя работа, я обычно экспортирую .tiff-файл в высоком разрешении как мастер-файл. Затем, объединив все слои, я делаю цветовую коррекцию, чтобы улучшить результат. Для этого я использую настройки Color Balance в Photoshop.

 

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.