CG-художник JH Park рассказывает о процессе создания одежды в Marvelous Designer.
Это очень простенький прототип для тестирования Marvelous Designer. Кроме одежды я создал в Marvelous Designer поясную сумку, шарф и микро-ткань, отвечающую за морщины и складки.
Использование Marvelous Designer для создания тряпок персонажа
Шаг №01: Импорт файлов
Сначала я импортировал в Marvelous Designer женский персонаж в формате .obj, который буду затем использовать в качестве аватара или основы для создания тряпок. Для этого я импортировал модель и ее анимацию в формате Opencollada или Geometry Cache.
Модель, импортированная в Marvelous Designer
Шаг №02: Моделирование рубашки
Затем я перешел к созданию нижней, нательной рубашки персонажа.
Marvelous Designer изначально был разработан для того, чтобы облегчить фэшн-дизайнерам процесс создания превизов, что подразумевает знание основ кройки и шитья, хотя, на самом деле, это совершенно необязательно для успешной работы в программе.
Финальный вариант нательной рубашки
Шаг №03: Образцы паттернов (выкроек)
Образцы паттернов я нашел на Google. В Интернете можно легко найти необходимые выкройки рубашек, брюк, платьев и пр. В процессе создания паттернов я также воспользовался этой ссылкой.
Красным на изображении выделены места расположения швов. Marvelous Designer работает с шириной этих надрезов, вместо вертексов, с которыми работают 3ds Max или Maya.
Использование паттернов в процессе создания одежды
Шаг №04: Работа с паттернами
Для создания рукавов-фонариков необходимо создать швы разной длины, как показано на рисунке ниже. Красные и желтые линии показывают, как будут сшиты различные части юбки. При этом излишки ткани на рукаве как раз и формируют необходимую форму фонарика.
Рукав-фонарик, сформированный с помощью различных швов
Шаг №05: Финальный вариант рубашки
Далее я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Рубашка с текстурой
Шаг №06: Моделирование юбки
Юбка создавалась по тому же принципу, что и рубашка, при этом число складок настраивалось с помощью длины паттернов юбки.
Настройка паттернов
Шаг №07: Финальный вариант юбки
Затем я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Назначение текстуры на юбку
Шаг №08: Моделирование жилетки
Далее я перешел к жилетке. Я «зафризил» все, кроме нее, чтобы облегчить процесс работы. Затем я сдублировал те же паттерны, чтобы использовать их для завершения построения жилетки с помощью padding-техник, при этом необходимый участок выделен красным на изображении ниже. С помощью инструментов Marvelous Designer очень легко создавать любые объемы. Также я создал несколько паттернов и крючков, которые разместил по центру жилетки, при этом необходимый участок выделен желтым на изображении ниже.
Детализация жилетки
Шаг №09: Финальный вариант жилетки
Затем я применил карту цвета к финальному варианту жилетки, как показано на изображении ниже. С помощью ZBrush я спроектировал органические текстуры на финальный вариант меша. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Финальный вариант жилетки
Шаг №10: Моделирование сумки
Сумку я также создал в Marvelous Designer путем клонирования паттернов с помощью padding-техник.
Создание сумки с помощью padding-техник
Шаг №11: Финальный вариант сумки
Далее я назначил на сумку карту цвета. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Текстурирование финального варианта модели сумки
Шаг №12: Создание шарфа
Последним я создал шарф, поскольку это самая верхняя деталь одежды. При этом я создал его с помощью тех же техник, которые я использовал при создании сумки.
Использование padding-техник для создания шарфа
Шаг №13: Формирование шарфа
С помощью Multi-pin (отмечено зеленым на изображении) я зафиксировал форму меша, после чего завязал остальные части вокруг Multi-pin-участка.
Использование Multi-pin для фиксации определенных частей меша, из которых затем формируются складки
Шаг №14: Финальный вариант шарфа
Далее я применяю карту цвета к финальной модели шарфа. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Финальный затекстуренный вариант шарфа
Шаг №15: Назад в ZBrush
Далее процесс завершается в ZBrush и 3ds Max. С помощью инструментов ZBrush создается более высокая детализация мешей одежды, из которых затем запекаются Normal и Displacement-карты.
Работа над детализацией текстур в ZBrush
Шаг №16: Вперед в MARI
MARI обычно используется для текстурирования, поскольку она обладает мощным набором инструментов, что в сочетании с V-Ray в 3ds Max значительно улучшает качество текстур. В V-Ray V3 улучшена трассировка лучей, что значительно помогает в процессе рендера.
Повышение качества текстур с помощью MARI и V-Ray
Шаг №17: Карты и разные рендер-пасы
На изображении ниже приведены примеры использованных карт (Displacement, Normal , Color и AO-карт), а также различные рендер-пасы, которые я затем скомпозил в Photoshop.
Карты и разные рендер-пасы, готовые к композу
Шаг №18: Выводы
Я, будучи 3D-дженералистом, был крайне впечатлен мощнейшими возможностями моделирования Marvelous Designer. На мой взгляд, многие CG-художники вполне могут разобраться в функционале программы и оценить ее достоинства.
Marvelous Designer был разработан, чтобы художники могли достаточно быстро создавать внушительные объемы качественной виртуальной одежды. Описанные выше подходы можно использовать как для создания одежды, так и для симуляции драпировок, складок и пр.
Процесс создания одежды
Журналист: Алена