Top
Новости

3D-скульптинг персонажей в ZBrush

Поделиться

Дмитрий Титяков рассказал, как недавно работал над своим прекрасным персонажем Нотт в ZBrush.

Изначально персонажа разработала Бекка Халльштадт.

Вступление

Привет. Меня зовут Дмитрий Титяков, я живу в Берлине, Германия, и рисую персонажей в 3D. В 2014 году я закончил Берлинскую Академию Видеоигр (Games Academy). С тех пор я в основном работал художником-фрилансером.

 

Храбрая Нотт!

Самое важное для меня – создать интересного персонажа с собственной историей. Что касается технической стороны, нужно знать все основные правила и при работе над персонажем держать их в голове.

Скульптинг

Сначала я нашел все нужные референсы для моей Нотт. Потом зашел в ZBrush и набросал все составные части основы. Я предпочитаю сначала собирать тело из геометрических примитивов – кубов, цилиндров и других, – а потом уже прорабатывать фигуру.

Я стараюсь не зацикливаться на прорисовке отдельных частей тела персонажа и постоянно переключаюсь с места на место. Вначале это смотрится довольно глупо, зато я всегда знаю, сколько работы мне еще потребуется. Всегда нужно кучу всего перерисовывать, так что нет смысла зацикливаться на частях.

Я создал Нотт полностью в ZBrush. Мне всегда проще остановиться на одной программе и сосредоточиться на действительно важных вещах. Я собрал все мелкие детали из примитивов и обработал кистью ZModeler. Этот прекрасный инструмент встроен в ZBrush и очень упрощает работу с деталями.

Мой рабочий процесс выглядит примерно так:

Построить основу из примитивов -> подправить инструментом Move -> обработать кистью ZModeler -> усилить ребра и складки  -> Добавить мелкие детали.

 

Запекание

Запекание я делал при помощи Modo. Все-таки приличная игровая топология и UV существенно облегчают жизнь. Я создал кастомный пресет, чтобы достичь лучших результатов. Я запек карту нормалей, Ambient Occlusion, Illumination, карты Slope и Gradient, карты Concave и Convex для больших и малых расстояний. Потом я немного почистил модель с помощью Photoshop и 3D Coat. На этом этапе у меня ушло времени на подбор нужных настроек, но результат того стоит.

 

Текстуры

Я задал основные цвета и материалы в Substance Painter. Наверно, можно было и в фотошопе, но я выбрал SP. Заложив основу, я перешел в 3D Coat и добавил подробностей: задал вариации цвета, фейковый occlusion и всякие мелкие детали вроде царапин и грязи. Я закончил работу над текстурами в фотошопе, немного увеличив резкость и подобрав более гармонирующие оттенки.

 

Освещение

Я пробовал несколько разных положений источников света. Что касается порядка работы, я часто нахожу полезные туториалы на Marmoset.co и залипаю на них. Я сделал дополнительные объемные источники света, чтобы глаза персонажа выделялись, и немного света для освещения темных зон.

Я создал персонажа за пять или шесть недель, причем занимался им в свободное время. Я никуда особенно не торопился. Некоторые детали работы представляли определенную сложность. Например, лицо персонажа должно было получиться интересным: довольно милым, но при этом злым и уродливым. Если вы понимаете, о чем я, мне надо было раскрыть все черты ее характера. Было довольно сложно найти баланс между всеми ее чертами. А еще, если честно, я не слишком силен в текстурах и рендеринге и потратил на эти этапы немало времени. Но в целом я доволен результатом.

Дмитрий Титяков, художник по 3D-персонажам

Оригинал статьи тут.