Top
3D артBlenderMaking ofZBrush

10 Советов, как прокачать навык моделирования анатомии

Поделиться

Мэт Бригс, автор статьи, работает medical artist более 12 лет, а также преподает в Сандерлендском университете. Кроме того, он член совета Ассоциации медицинских художников Великобритании.

Держать под рукой модель с правильной человеческой анатомией — очень важно вне зависимости от того, работаете ли вы в сфере моделирования для медицинских целей или любой другой, где нужно создавать персонажей.Если вам необходимо отрендерить/скрыть/отрезать часть костей/органов/частей тела, то наличие уже готовой болванки очень ускоряет время работы.

10 советов, которыми я хочу поделиться в этой статье, основываются на моем личном опыте работы с анатомией в 3D. В процессе я буду перескакивать между Zbrush и Blender, в зависимости от того, где, по-моему мнению, удобнее всего моделить ту или иную часть.

Если вам покажется, что я затрагиваю слишком детальный моделинг анатомии, не переживайте. Подход, который я предложу, можно применять ко множеству процессов моделинга и скульптинга, особенно, если перед вами стоит задача четко замоделить реалистичную анатомию.

Начну с того, что расскажу, как нужно готовиться к работе над проектом подобной сложности, а далее мы рассмотрим наиболее удобные инструменты моделинга /скульптинга, которые в разы упростят вам работу.

Всегда начинайте с подборки хороших референсов

 

Грамотно отобранные референсы — залог успешной и безболезненной работы над проектом. Кроме того, нужно понимать, за что’ отвечает та или иная кость/мышца. Это поможет избежать ошибок и дальнейших правок. Изучите, какие именно функции выполняет каждый элемент, который вы моделите.

“Не приступайте к работе, пока ваш мозг не поймет и не запомнит функции элементов, которые вы планируете изобразить” — говорит Макс Бродел, первый профессор медицинского искусства, также по совместительству основатель дисциплины «Искусство», которая вошла в программу обучения медицинского факультета университета Джона Хопкинса.

На самом деле, референсов по анатомии большое множество, начиная от книг и энциклопедий, заканчивая видео уроками, музеями и выставками по анатомии человека. И это уже не говоря о таком ресурсе, как интернет.  

Интернет — просто кладезь информации для поиска референсов (картинок, иллюстраций, видеороликов). Однако, выбирать референсы нужно очень внимательно, так как наряду с хорошими примерами, можно наткнуться на плохие, где анатомия указана либо неточно, либо вообще неправильно. Это ведет к появлению ошибок при моделинге, а значит и к бессонным часам правок.

Находите несколько референсов на один и тот же элемент анатомии, и пользуйтесь только надежными проверенными ресурсами.

Начните с моделинга скелета

Правильно смоделенный скелет — это каркас для дальнейшего наращивания на него мышц. Размерами пространства, которое окружает грудная клетка нельзя пренебрегать, так как в будущем, там должны поместиться внутренние органы.

Кости имеют весьма специфическую форму, особенно в местах, где к ним плотно прилегают мышцы. Будьте особенно внимательны к пропорциями скелета. Если вы ошиблись на этапе создания скелета, то это потянет за собой трудности при дальнейшем моделинге.

Прорабатывайте места пересечения мышц.

Моделируя мышцу, важно понимать откуда она начинается, где заканчивается, чем пересекается, и как расположена по отношению к кости. Проще всего это сделать, если поискать референсы того, как мышца и кость выглядят в разрезе.

Это облегчит работу и поможет лучше понять форму.

Для создания UV-развертки используйте UV Master в ZBrush

Создание развертки — очень времязатратное мероприятие. Чтобы сэкономить время, я использую встроенный в Zbrush плагин UV Master, который создает развертку автоматически. Это экономит много времени, и неплохо работает даже на довольно высокополигональных моделях. Плагин UV Master находится во вкладке ZPlugin.

Откройте плагин UV Master, и выберите опцию Unwrap. Убедитесь, что вы применяете эту функцию на самом нижнем уровне подразделений. Далее идем в Texture map и выбираем Create from Polypaint. Когда вы экспортируете модель из Zbrush, текстурная карта генерируется вместе с файлом в формате .obj.

Применяйте Dosplacement map к низкополигональным мешам

Человеческое тело состоит из бесчисленного количества анатомических структур, а это значит, что в процессе работы ваша модель станет очень тяжелой, что скажется на производительности компьютера и, более того, добавлять подразделения станет проблематично. Чтобы ваш компьютер не завис, создайте Displacement map и удалите верхние подразделения.

 

Перейдите в меню Displacement Map, выберите опцию Create DispMap, предварительно убедившись, что вы активировали Flip V. Настроить сгенерированную Displacement map можно в Blender.

“Раздуйте” ваши модели в ZBrush

Я заметил, что импортированные в Zbrush модели, теряют в объеме, когда добавляются подразделения. Чтобы этого избежать, я слегка раздуваю лоупольную модель перед скульптингом. Перейдите в меню Deformation, и с помощью слайдера Inflate раздуйте вашу модель.

Используйте magnet tool

Когда моделите мышцы в Blender, в особенности это касается мышц лица, советую использовать Magnet tool, чтобы приснепить меш к геометрии черепа. Начните с обычного плейна, а потом, в режиме Edit, располагайте меш, по форме черепа.

Используя  Magnet tool при экструде, новые вертексы будут “прилипать” к поверхности черепа. Такой подход автоматически позволит создать правильную форму мышц. Также можно использовать модификатор Solidify, чтобы добавить толщину, если нужно. Мой пайплайн таков:

  1. Кликните в строке меню на иконку Magnet;
  2. Выберите режим Face из меню Snap Element, рядом с иконкой Magnet;
  3. Убедитесь, что иконка Projection также активна.

Пользуйтесь функцией Auto Backfacemask

В процессе работы, некоторые места меша могут истончиться и скульптить станет неудобно. Дело в том, что во время скульптинга тоненьких мест, влияние кисточки распространяется также на внешнюю/противоположную часть меша.

Чтобы избежать этого, нужно активировать функцию Auto Masking Backfacemask. Это функция маскирует внешнюю/противоположную часть геометрии, поэтому с обратной стороны не будет ненужных артефактов и дырок.

Сложите все объекту в одну группу

Часто при моделинге приходится делать множество рендеров с разных ракурсов, чтобы проверить, как будет смотреться форма. Когда Вы настроили свет, то удобнее всего вращать непосредственно саму модель, а не источники света. В данной ситуации удобным будет подход: сложить все меши в одну группу, и вращать именно ее.

Проверьте еще раз вашу модель

На самом деле подобную модель тяжело довести до конца. Всегда будет то, что еще можно доработать, так как человеческую анатомию можно изучать вечно. Кроме того, в подобном проекте тяжело не наделать ошибок, поэтому очень важно проверять свою модель и регулярно сверяться с референсами.

Я работал над этим проектом много лет, постоянно внося правки и изменения. Несколько раз я переделывал модель с нуля, постоянно добавлял новые кости, мышцы, нервы и другие анатомические структуры.

Со временем вы заметите, что чем чаще вы будете проверять свою модель, тем более точным и “наметанным” станет ваш глаз.

Статью перевела Беганская Анна 

Читайте новости первыми на нашем канале в Telegram